dimanche 11 octobre 2009

Présentation de Might & Magic : Principe & Fonctionnement


Amis lecteurs, après une première image qui a du plus que vous captiver, je pense que vous êtes d'attaque pour lire cet article hein les gens !
**Un vent passe**
Bon, la série Might & Magic est une série ô injustement pas assez connu. Même si les faibles, les mécréants et les pendards, sans oublier les K3V1ns diront : "Cé chian, ça pue", non seulement vous remarquerez que le jeu ne dégage aucune odeur, mais en plus vous verrez que cette série s'annonce très passionnante.

Avant de commencer le cœur de l'article, ce site sera très utile, quoiqu'il arrive.
De plus, cet article ne concerne que les deux plus récents opus, c'est à dire
Heroes 4 : Might & Magic et ses deux extensions : "The Gathering Storm" & "Winds of War"
Heroes 5 : Might & Magic et ses deux extensions : "Hammers of Fate" & "Tribes of East"
Même si le principe des jeux précédents sont similaires, de petites différences subsistent, donc désolé d'avance.

Dans cette série de T-RPG/Stratégie/Gestion, les objectifs sont diverses, mais généralement, latter la gueule de(s) l'imbécile(s) d'en face suffira pour s'assurer la victoire. Afin d'arriver à vos fins, il faudra utiliser la stratégie, la ruse, le bluff, et avoir une armée de gens (ou monstres) assoiffés de sang sous les ordres d'un héros lui aussi assoiffé de sang. Il prendre directement part au combat dans H4, alors que dans le 5, il se contentera d'être un peu plus extérieur (mais aura une importance). On va donc commencer par le commencement : LA MAP !
En image (et en lien aussi) je vous prie :
C'est ici.
Les ressources ainsi glanées par vos mines et durant vos escapades vous permettront de construire des bâtiments dans votre ville, bâtiments ayant diverses utilités :
-Donner des ressources
-Permettre/Upgrader vos unités
-Améliorer d'un manière quelconque votre héros ou votre armée (boost de puissance, sorts etc...)
-Ajout de remparts/tours (lorsque la ville est attaquée par le crétin d'en face)
-Autres...
Selon la faction que vous prenez, la ville sera différente. Aurais-je oublier des factions ?
Chaque faction possède ses héros de prédilection, ses magies de prédilection, ses créatures propres, son développement de ville à elle et surtout, son design de ville personnelle. Inutile de dire que ce choix est très important. Si vous avez peur des fantômes sous votre lit, je pense que prendre la Nécropole de H5 sera un mauvais choix, et si vous n'aimez pas les chevaliers constipés, le Havre de H4 risque de vous déplaire. Généralement, chaque joueur pourra trouver son bonheur, chaque opus (à partir du 2) ayant au moins 5 factions différentes.

Heroes IV

En parlant des magies, là encore, leur importance est primordiale. Je n'aborderai pas ce passage dans cette présentation, le fonctionnement de la magie étant tout le temps différent.

Donc, reprenons. Vous avez des ressources, une armée de fidèles prêts à tailler en deux ce qui passe sous votre chemin. Et ce qui passe sous votre chemin, ça enclenche une nouvelle phase, la phase de combat :
Les personnages se déplacent selon un quadrillage. Chaque créature peut se déplacer de X cases, X étant déterminé par la vitesse du personnage (ne fuyez pas). Donc pas grand chose à ajouter, toutes les créatures étant différentes, on trouve des tireurs, des lanceurs de sorts, des bourrins, des trucs qui ne servent à rien (sisi, je parle à toi le Paysan). Les unités ont des actions diverses (défendre, bouger etc...), et jouent chacune leurs tours, selon leur Initiative. Et comme vos créatures prêtes à tailler du manant ne peuvent se déplacer seules sur la carte (enfin, dans H4 si), un héros sera presque toujours indispensable.
Chaque faction a accès au départ à une ou deux classes de héros propres à elles. Elle peut également avoir accès à des héros de factions diverses, mais ils seront plus chers. En tout cas, chaque héros a accès à des compétences communes à tous les héros, et disponible uniquement pour lui (en tout cas, à sa classe). Ces compétences sont diverses, allant de l'amélioration du combat aux capacités à lancer des sorts en passant par l'amélioration de la vitesse de déplacement sur la map.
Et oui, je vous rappelle bande de larves, que c'est un RPG. Donc vous déplacez sur la map (que vous avez vu plus haut) chacun votre tour. C'est surtout à cause de ça que le jeu parait, sinon chiant, terriblement lent. M'enfin, on pouvait s'y attendre, et un jeu lent n'est pas un mauvais jeu forcément. Sisi.
Chaque tour correspond à un jour de la semaine, et dans pendant chaque semaine un évènement peut apparaître : +25 % de déplacement, production de telle créature doublée etc.... Et toutes les 4 semaines, un mois ! Quand la stratégie rencontre les Sims...

La même faction, dans les deux jeux.

Bon, je pense vous avez assez bien expliqué le principe, donc si vous n'êtes pas content, c'est pareil :0
En plus, ça me permettra de faire les tests de H4 & H5 sans avoir à vous expliquer le principe à chaque fois.

Qu'il est meugnon.

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