mardi 16 août 2011

Review : Kingdom Rush TD


Bon, je sais que j'ai déjà posté cette review sur un forum random. Mais qu'est ce qu'il y a de plus classe que poster une review classe sur un endroit random ? Vous l'avez deviné. Poster une review classe sur un endroit classe.
Et comme Widiopedia, c'est pas pour les troufions, je me suis dit que ça serait classe de mettre un petit bonus à la fin de l'article. La classe hein.
Oh, et le jeu est gratuit.


Alors avant de commencer, on va faire un petit briefing, et notamment, "c'est quoi un TD". Car il s'avère que le jeu ci-dessous sont des TD. Et ça serait ballot de pas savoir ce qu'est un TD. TD est l'abréviation de Tower Defense, ce qui signifie fort justement qu'on doit défendre un point avec ses tours des vilains méchants (qui arrivent par vagues).
Le déroulement d'un Tower Defense est simple, bien qu'il existe de principaux types de jeux :
-Le premier se fait à partir d'une plus ou moins vaste aire de jeu. A partir de là, vous devez créer votre labyrinthe afin d'optimiser vos tours tout en faisant faire le plus de trajet possible pour les ralentir et vous laisser plus de temps pour les taper. Les plus connus de ce genre sont les Desktop TD (surtout le PRO) et les Bubble Tanks Tower Defense (surtout le 2). Parfois, il y a plusieurs entrées /sorties pour les vilains (qu'on va appeler creeps). Il y a également plusieurs types de creeps, les plus répandus étant les fantômes qui peuvent passer à travers les tours, et les supers méga rapides.
-Le second type (et également le plus répandu) consiste à défendre un point de creeps qui doivent passer par un chemin défini. Cette fois, il faudra réfléchir sur l'utilité de telle tour à telle place. Les chemins alternatifs deviennent alors rapidement pénibles. Il y a là encore plusieurs types de creeps, et plusieurs entrées / sorties sont possibles aussi. Les tours peuvent être placées dans des emplacements également prédéfinis (rares) ou bien n'importe où hors du chemin.
Bref. D'façon, z'aurez qu'à y jouer.

Kingdom Rush TD

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Ultra récent, ce jeu se passe dans un univers medieval-fantasy qui me sied à merveille.
Le but est évidemment de défendre son royaume des méchants pas beaux qui viennent, ceux-ci étant constitués de gargouilles, d'orcs, de chevaliers maudits ou d'autres joyeusetés du genre.

Le premier point intéressant, c'est qu'il existe 2 types de dégâts : Les physiques, et les magiques. Les chevaliers maudits sont plutôt blindés contre les dégâts physiques, mais quelques magiciens sauront en venir à bout. A contrario, des démons n'auront aucune peine à passer à travers des sorciers mais seront vulnérables contre les archers. Ca oblige à réfléchir sur l'emplacement de tours, et c'est déjà un bon point.
Tant qu'à rester sur les ennemis, il en existe 30 plus 3 boss. Les aptitudes spéciales sont relativement rares, mais combinées aux deux types d'armures, le jeu reste assez diversifié pour permettre de ne pas s'ennuyer. On trouvera donc la régénération, la vitesse rapide ou le boosts des autres bas beaux. Et côté bestiaires, on reste donc sur du classique pour le genre, avec les démons, les gobelins ou les bandits. Rien de bien nouveau.

Donc, pour empêcher ces affreuses créatures d'atteindre leur but, vous devez construire des tours. 4 types de tours s'offrent à vous :
-L'Archer. La tour classique, qui tire vite, bien et avec une portée raisonnable. Très vulnérables aux ennemis blindés toutefois. Les upgrades amélioreront la portée et les dégâts.
-La Caserne. Assez unique, elle crée des unités qui bloquent le passage aux méchants en les combattant (si possible, chaque unité en combattra une autre, pour optimiser le blocage). Inutile de dire que c'est la colonne vertébrale de toute défense, car même s'ils n'ont pas très efficaces pour tuer les autres (du moins, tant que l'on aura pas investi dans les upgrades), ils sont assez résistants et bloquent les ennemis, ce qui permet aux autres tours de se focaliser dessus. Généralement, chaque Caserne devient un point très important à tenir et où sont concentrées les autres tours. Attention quand même, car en terme de dégâts, c'est généralement faiblard. Les upgrades améliorent la puissance des soldats et leur résistance.
-Le Mage. Étonnamment, il fait des dégâts magiques. Un peu plus lent à tirer que l'archer, il est cependant plus fort. Fort contre les unités blindées, il craint cependant tout ce qui est démon ou bestioles, qui ont une bonne défense magique. Les upgrades améliorent la puissance et la portée.
-L'Artillerie Naine est un classique des TD : c'est la tour qui tire assez loin, fort avec des dégâts de zone, mais lentement. Très, très utile quand couplées avec pas mal de casernes, elle a quand même besoin du support des autres tours. Les upgrades améliorent la puissance et la zone de dégâts (ainsi que la portée plus tard).

Le niveau 6 si je ne me trompe pas. Que d'action !

Le principal problème, c'est que toutes les tours ne sont pas accessibles dès le début. Bon, ça arrive. Mais le VRAI problème, c'est que même quand on revient ensuite dans les premiers niveaux, on reste bloqué avec les tours initiales, sans upgrade. Ce qui fait que l'on a seulement 3 niveaux pour profiter des 8 tours. MAIS N’AIES-JE PAS PRESENTE SEULEMENT 4 TOURS oO ?
En fait, chaque tour bénéficie d'abord de 3 upgrades, qui augmente ses aptitudes. Ensuite, un dernier upgrade vous permet de choisir entre 2 tours d'élite, chaque tour d'élite ayant également accès à deux compétences. Ces compétences peuvent ensuite être améliorées 2 autres fois (soit 3 niveaux) Comme j'suis sympa, je vous en mets deux exemples :
- La Ranger Hideout. Une amélioration dans la droite lignée des archers, avec une cadence de tir très élevée et une portée conséquente. Il a accès à "Poison Arrows" qui permet de faire des dégâts dans la temps non affectés par l'armure (dtc le chevalier noir) et "Wrath of the Forest" qui immobilise pendant 1/2/3 secondes tous les ennemis dans la zone. Et cerise sur le gâteau, ça fait des dégâts.
- Le Barbarian Hall. Amélioration "alternative" de la Caserne, elle produit des barbares puissants mais peu protégés. Les Barbares ont accès à "Double Axe", qui donne un gros bonus de dégâts (pas d'upgrade ensuite), à "Fishing Nets" qui ralentit les créatures volantes (gros plus, car les fantassins ne peuvent pas les bloquer) et à "Throwing Axes", qui leur donne une attaque à portée. Très utile.

Cela permet des dizaines de combinaisons, sachant que généralement, il y a toujours une tour d'élite dans la lignée des tours de base, et une tour plus alternative. Il faudra gérer les compétences de chacune. En plus de cela, vous bénéficiez de deux uniques pouvoirs (ce qui tranche totalement de certains TD où soit il n'y en a pas, soit il y en a pleins), qui sont merveilleusement calibrés je trouve. On trouve effectivement l'appel de renforts, qui invoque 2 conscrits pour une vingtaine de secondes. Ils ne sont pas forts, ils font des dégâts minables, mais ils tiennent quelques secondes. De quoi retenir ces 2 chefs troll et les isoler de leurs copains.
L'autre, c'est l'envoi de météorites dans une petite zone. C'est bourrin, et c'est efficace, à condition de bien viser. Mais c'est quoi ce qui est génial là dedans ? Le premier sort peut se lancer toutes les 10 secondes. Le deuxième prend 80 secondes à se recharger. Inutile de dire qu'un sort sera utilisé très souvent, tandis que l'autre sera utilisé avec parcimonie. Car si on foire son sort... Y'a comme un goût amer.

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Les araignées résistent à la magie, il faut mieux des archers !


Un autre aspect contribuant à la complexité du jeu, c'est l'arbre des technologies. A la fin de chaque niveau, vous gagnez 3 étoiles (1-2 fuites) 2 ou 1 étoile (ou peut être même 0, jamais testé). Ces étoiles permettent de débloquer des bonus, comme une augmentation de la portée des Archers, une pluie de météorites plus longues ou des tours de Mages moins chères. L'avantage étant qu'on peut changer tout le temps de bonus, pour s'adapter au niveau.

J'aimerais un peu m'attarder sur l'ambiance globale du jeu. Ca me fait furieusement penser à Swords & Soldiers, c'est à dire une ambiance cartoon et sympa, presque drôle. Comme ce sont des personnes qui manœuvrent les tours, ils ont une voix attribuée, qui se déclenche à la construction et aux upgrades. Et ça doit être la première fois que je dis ça pour un Tower Defense, mais l'ambiance graphique / sonore est une grosse qualité. Il y a de vraies références énormes dans les voix, comme "I see dead people" pour le Ranger Hideout (un film, mais surtout un cheat code dans Warcraft III), le mage qui dit "Might and Magic !" qui ramène probablement à la saga des Might & Magic ou bien les nains qui balancent des "Yeah mother fucker *BEEEEP*". Ca parait un peu banal, mais pour un TD, qui est généralement considéré comme un jeu austère, c'est un très gros plus.
Le jeu contient également une "encyclopédie" avec des conseils et surtout une indication des stats de toutes les tours / tous les ennemis, avec leurs capacités spéciales. Pas mal.

Enfin, faut savoir que le jeu n'est pas simple. J'en ai chié à finir certains niveaux (merci la soluce pour démarrer surtout), et il faut généralement une certaine stratégie pour réussir à s'en sortir, et non pas suivre des exemples génériques. Chaque niveau est différent, et il faut prendre ça en compte.
Pour finir, le dernier niveau est un modèle d'intensité. Les ennemis viennent de partout (jusqu'à 6 endroits différents !), le boss est tout simplement mythique (merde, un boss qui dit "All your base are belong to us" et "Why so serious ?" ne peut être que génial) peut bloquer les tours, et il faut alors cliquer pour les débloquer et on ne voit presque pas passer le temps tellement c'est prenant !

A noter que si vous battez un niveau avec 3 étoiles, vous avez accès à deux modes plus difficiles. Toujours un plus, surtout qu'il y a 1 étoile à la clé pour chacun.

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Les artilleries naines excellent contre les ennemis groupés. Utilisez les conscrits ou vos Casernes pour les rassembler !


En bref : A essayer. Je vais dire ça pour tous les jeux je pense, mais franchement, même si on aime pas trop les TD, c'est vraiment sympa, surtout quand on approche des derniers niveaux et qu'on a toutes les tours (ou presque). Je regrette juste l'absence d'un mode plus libre, autre que la campagne... Bravo !

Le lien du jeu : http://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush


SPECIAL WIDIOPEDIA : En exclusivité pour vous, lecteurs plus ou moins fidèles de Widiopedia, un petit guide stratégique sur chacune des tours élites! Rien que ça. On fait pas ça à moitié.

Pour lire cette aide, il suffit de considérer les valeurs suivantes : "X/Y/Z" comme celles se référant au niveau 1/2/3 de l'upgrade. Facile. Les images des tours "normales" sont celles du niveau car je préfère ça. Zut.
Je vous préviens par contre, si vous voulez garder la surprise sur les tours, faites attention à ce que vous cherchez, ou passer directement à la rubrique "astuces en général".


L'Archer Tower
Dodge this !


C'est la tour de base. Elle constitue généralement 1/3 de vos défenses (non, ne paniquez pas si ce n'est pas le cas) car elle offre un bon compromis entre prix abordable et dégâts fiables. Les technologies la concernant (à part la première) sont toutes très utiles, et elles ont leur place à peu près partout. Attention quand même à éviter les endroits fréquentés par des ennemis en armure.

Born to be wild.

"Ranger's Hideout" : L'upgrade "normal" de la tour d'Archers. Elle est d'une très grande utilité en début de partie grâce à sa cadence de tir phénoménale. Ses pouvoirs sont :
  • Poison Arrows : Inflige 5/10/15 dégâts par seconde sur 3 secondes pour 250/250/250. S'applique de nouveau à chaque coup de la tour. Cher et peu efficace, il est à développer soit chez les tours avancées qui optimiseront les dégâts additionnels en touchant un peu tout le monde, soit quand vous n'avez rien de mieux à faire. Mais quand on regarde l'autre upgrade...
  • Wrath of the Forest : Enserre tous les ennemis dans la portée de la tour (et les immobilise donc) dans des lianes pendant 1/2/3 secondes et leur inflige 40 dégâts par seconde. Se recharge en 8 secondes. Pour 300/150/150, on a une arme qui inflige de bons dégâts et qui en plus arrête le mouvement de l'ennemi. Ceci doit faire réfléchir sur le positionnement de la tour.
La Ranger's Hideout doit être placée dans un endroit proche d'autres tours qui attaqueront les ennemis bloqués, et surtout où la Ranger's Hideout peut utiliser un maximum de sa portée pour emprisonner les ennemis. Le must est donc les zones en U (où il sera dans le creux du U) ou alors dans des "îlots" (genre les tours centrales du niveau 6).

One shot, one kill !

"Musketeer" : L'upgrade alternatif de la tour d'Archer. Le Musketeer est l'exact inverse du Ranger : Cadence de tir lente mais dégâts considérables. La portée est la plus grande du jeu. Utile pour rattraper quelques fuyards.
  • Sniper Shot : 20/40/60% de chance de tuer un ennemi en un coup, avec un rechargement de 20 secondes. Très très utile contre certains ennemis comme les Marauders, les Darks Slayers ou les Yétis. Le coût de l'upgrade est relativement cher, je préfère rester au premier niveau d'abord : 250 par upgrade.
  • Shrapnel Shot : Inflige 50 à 200 / 100 à 400 / 150 à 600 à tous les ennemis terrestres dans sa portée toutes les 9 secondes. Très cher (300 par upgrade), il est tout de même rudement efficace. Le problème étant que la portée disponible n'est pas sensée la plus grande priorité des Musketeer, mais des Ranger. De plus, la capa des Ranger est justement moins cher et plus attrayante avec les upgrades.
Le Musketeer a un très gros avantage sur le Ranger's Hideout : Sa portée. Profitez-en pour le placer à des endroits où un Ranger gâcherait son potentiel mais où le Musketeer rayonnera, c'est à dire avec une portée limitée pour un Ranger mais suffisant pour le Musketeer. Généralement, ce sont des endroits peu utiles pour les autres tours, mais le Musketeer les rentabilise très bien. Par contre, évitez les intersections ou ce genre d'endroits, le Ranger est bien meilleur.


Barracks For Honor and Glory !

Les Barracks sont uniques car elles produisent des unités capable de bloquer les ennemis. Pire source de dégâts, ils sont par contre infiniment utiles pour ralentir les adversaires et permettre à vos tours de tirer plus de fois (et d'infliger plus de dégâts pour les Dwarven Bombard). 3/4 par niveau suffisent, même si on a la fâcheuse envie d'en mettre plus. Toutes les technologies jusqu'à la 3ème sont à faire le plus vite possible (enfin aussi vite que les autres). La 4ème doit suivre assez vite et la dernière... Je suppose qu'elle est utile mais bon.

Fear my Wrath !

"Holy Order" : l'upgrade logique de la Barracks. Les Paladins sont résistants, frappent correctement mais sont un peu plus longs à revenir :
  • Shield of Valor : Pour 150, augmente l'armure des Paladins de "Medium" à "High". Un must-have tout simplement.
  • Healing Light : Pour 150/150/150, les Paladins peuvent se soigner de 40-60 / 80-120 / 120-180 toutes les 10 secondes. Tout dépend de la position des Paladins et de leur objectif. S'ils sont à une intersection, ce n'est pas le meilleur upgrade car il sera finalement peu utile sur le long terme (moins que Holy Strike). Mais si vous souhaitez retarder l'adversaire, prenez au moins les 2 niveaux avant de chercher Holy Strike.
  • Holy Strike : Pour 220/150/150, les Paladins peuvent infliger 25-45 / 50-90 / 75-135 dégâts de zone. Dans les intersections ou sur les routes habituelles d'ennemis comme les loups ou les araignées, c'est une compétence utile vu qu'elle touche plein de monde. Sinon, je pense que Healing Light est meilleur. Notez que le deuxième niveau est le plus rentable par rapport aux autres (x2 dégâts).
Les Paladins ont pour moi deux utilités : Dans un groupe de 2 casernes, les paladins tankent pour les barbares qui lancent des haches et infligent des dégâts. Sinon, ils peuvent servir en caserne seule, en retardant longtemps l'adversaire (comme le chemin du bas dans le niveau 9, celui du haut dans le niveau 8 etc...) et en se soignant pendant les temps de répit. Comme toute Caserne, entourez les Holy Order de Mages (qui frappent fort les Dark Knight contre qui les Paladins ont du mal) et d'Artillerie (à cause de l'inévitable groupement).
Et la voix des Paladins est cool quand même.

Killing Time !

"Barbarian Hall" : l'upgrade alternatif de la Barracks. Les Barbares frappent fort, reviennent aussi vite que les Knights (et donc plus vite que les Paladins) mais n'ont pas d'armure. Comme on dit, "Time for Blood !" :
  • Throwing Axes : Pour 200 / 100 / 100 les Barbares lancent des haches infligeant 34-42 / 44-52 / 54-62 à 260 / 280 / 300 de portée toutes les 3 secondes (ça fait beaucoup de slashes tout ça). L'avantage des Haches, c'est qu'elles peuvent être lancées sur les cibles volantes. Pas cher et très utile aussi en conjonction avec une autre Caserne (le seul bon moyen de jouer les Barbares selon moi), c'est le meilleur upgrade à faire. Même si vous attendez pour les autres niveaux, le simple fait de pouvoir lancer des haches est très utile.
  • Hunting Nets : Les Barbares peuvent désormais lancer un filet sur les unités volantes toutes les 3 / 3 / 3 secondes qui les ralentissent de 45 / 60 / 75 (% ? je l'ignore) et ce, pour 150 / 75 / 75. L'utilité est relative. Si vous avez du mal avec les volants, prenez le premier upgrade et arrêtez vous là. Les Haches seront ensuite plus utiles. Sinon, passez votre chemin.
  • Double Axe : Monte les dégâts des Barbares (au corps à corps seulement) de 10 / 20 / 30 pour 300/100/100. Le premier upgrade est cher. Très cher. Et même si l'augmentation correspond à environ 50% d'augmentation, ce n'est pas la priorité pour moi. Cependant.... lorsque la partie avance, c'est l'upgrade idéal à faire entre les "indispensables" et les "peu utiles". Et tant qu'à faire, autant aller jusqu'au bout, pour 200 au total seulement.
Les Barbares doivent compenser leur faible défense par leur nombre. Cela profite non seulement pour leur survie (vu que les ennemis vont tenir moins longtemps), mais aussi surtout pour les Throwing Axes : 2 fois plus de haches tuent plus d'ennemis, ce qui leur permet de pouvoir mieux les recharger etc.... Sinon, utilisez des Paladins pour tanker, c'est tout aussi efficace. Par contre, évitez de les utiliser seuls.


Mages
Might and Magic !

Les mages sont très utiles contre les ennemis renforcés comme les Dark Knight ou les Bandits, mais ne sont que peu efficaces contre les araignées, les démons et les Shadow Archer. Deuxième tour "générique", elle est un peu moins universelle que les Archers en raison de son plus haut prix et de sa portée inférieure une fois les technologies faites (qui sont quand même très utiles pour le Mage). Ils font de bons dégâts tout de même.

Avada Kedavra !

"Arcane Wizard" : L'upgrade classique des Mages. Comme les Mages, ils ont une portée et tapent fort mais pas très vite... Que puis-je dire de plus ?
  • Death Ray : Pour 350/200/200, l'Arcane Wizard peut tuer instantanément un ennemi. Clair, simple et précis. Et ce toutes les 20/18/16 secondes. Encore plus que pour le Musketeer, je recommande de ne prendre que le premier niveau dans un premier temps. Même si 2 secondes peuvent faire la différence, 200, c'est aussi le prix d'upgrade plus utiles.
  • Teleport : Au prix de 300/100/100, cet upgrade donne à l'Arcane Wizard te téléporter 4/5/6 ennemis plus tôt dans le circuit (ils vont en arrière). Attention aux cimetières où je pense que le truc est un peu buggé et les fait avancer (mais bon, les squelettes ne sont pas connus pour être très dangereux). Là, le premier upgrade est très utile, les autres moins mais pas chers de toute façon. Mais il est en général très utile.
L'Arcane Wizard est un peu le couteau-suisse de votre défense. Il détruit les cibles gênantes (avec de la chance), renvoie en arrière les ennemis et frappe de manière fiable. Aucun conseil particulier pour cette tour, bien qu'il faille tout de même éviter les endroits fréquentés par les ennemis résistants à la magie. Généralement, on utilisera plus cette tour là que la prochaine, car justement plus utile en général.

Do or do not, there is no try !

"Sorcerer Mage" : L'upgrade alternatif (je suppose) des Mages. Ils réduisent la défense physique des ennemis, ce qui les rend très utile dans le passage de troupe résistantes.
  • Summon Elemental : Pour 350/150/150 le Sorcerer Mage invoque un Golem qui a 600 / 700 / 800 PV, fait 50-90 / 60-100 / 70-110 , a une armure moyenne (qui s'améliore un peu avec les upgrades) et revient, si tué, en 8 secondes. Utile pour ralentir TRES longtemps des ennemis comme les Dark Knight ou les Yéti, je les préfère seul (ou en combinaison avec les Reinforcements) pour justement couper les paquets de gros bourrins. Cher quand même à commencer, mais ça vaut le coup.
  • Polymorph : Pour 300/150/150, le Sorcerer Mage peut transformer un ennemi en mouton. Les moutons ne peuvent pas être bloqués, et n'ont ni armure ni capacités (si ce n'est celle de faire Beeeeh), et ce, toutes les 20/18/16 secondes. Je comprends qu'on trouve cette capacité puissante mais... Le fait que les moutons ne puissent pas être bloqués m'a déjà eu plusieurs fois. Ca force à placer le Sorcerer's Mage loin de votre principale ligne défensive, alors que c'est là justement qu'il est utile. Personnellement, je ne l'ai presque jamais utilisé.
Bon, autant être clair : Un Sorcerer Mage par niveau, c'est suffisant. Plus seraient inefficaces (la réduction de l'armure ne se cumule pas) et leurs capacités ne sont pas flamboyantes quand ils sont plusieurs. Cependant, un Sorcerer Mage juste avant votre intersection principale, avec une Artillery et des Barracks proche saura être utile.


Dwarven Bombard
Want some, get some !


Les Dwarven Bombard (ou Artillery) font des dégâts de zone. Par contre, ils infligent des dégâts plus faibles sur une seule unité sur la longueur (à cause d'une cadence de tir très lente). Limités à 1/2 (voire 0) dans un niveau, ils montrent leur utilité avec des bloqueurs... comme les Barracks. Utilisez-les avec parcimonie, mais ne les oubliez pas ! Les 3 premiers upgrades sont très utiles, le 4ème moins. Attendez un peu pour celui là donc.


Yetah Ke Mother Fucker *beeeep*

"500 mm Big Bertha" : Cette bombarde géante ne fait pas dans la dentelle. C'est la tour la plus chère du jeu (un total de 1085 !) mais bon... Quand on voit la taille des boulets, on comprend pas quoi :
  • Dragonbreath Launcher : La Big Bertha pourra désormais tirer des roquettes faisant 140-180 / 180-220 / 220-260 dégâts toutes les 11 secondes pour 250/100/100. Ces missiles frappent les cibles aériennes comme les terrestres dans une portée très étendue et ne ratent jamais. Un upgrade à faire rapidement (ils ont la classe en plus !) , et encore plus avec la technologie "Industrialization" . Même si ce n'est pas le plus utile, il est très agréable.
  • Cluster Launcher Extreme : Cet upgrade, au coût de 250/150/150 envoie une bombe spéciale qui explose 3 /5 /7 de petites bombes (et je crois que ça touche aussi les cibles aériennes) faisant chacune 60-80 toutes les 17 secondes. On ne dirait pas comme ça, mais cet upgrade est ultra précieux en début de round. Ca peut totalement retarder une vague de loup ou anéantir des orcs. Moins prioritaire que le Dragonbreath Launcher, je l'aime beaucoup quand même. Dans le genre "Pas indispensable mais c00l".
La Big Bertha est dans la pure lignée des Dwarven Bomb : Elle explose et fait plein de dégâts. Bon généralement, on a plus d'une Artillery, et je préfère la Big Bertha qui a des capacités très utiles, qui excelle dans son domaine et qui a une grande zone de frappe. A mon avis, c'est aussi celle qui bénéficie le plus des technologies. Placez la dans votre zone défensive, attendez et... KABLOOIE !

Ride the lighting !

"Tesla x104" : Un générateur électrique qui ne fait pas de dégâts de zone. Mais attention, car les éclairs "rebondissent" de cible en cible (3 au maximum) ! Gros avantage : les éclairs visent les cibles aériennes.
  • Overcharge : Le Tesla x104 infligera désormais des dégâts pour tous les ennemis dans la zone ! De l'ordre de 5-15 / 10-20 / 15-25, cet upgrade coûte 250/125/125. Je ne sais pas trop s'il est utile ou pas. Si votre tour est parfaitement placée (au bout d'une boucle en U notamment, genre celle du niveau 10), ça peut être juste mortel en combinaison avec deux caserne + Ranger avec Wrath of the Forest. Pour moi, la priorité pour le Tesla.
  • Supercharged Bolt : Pour 300/300, la chaine touchera 1/2 cible additionnelle. Ca ne vaut le coup que si vous avez choisi "Smart Targeting" en technologie. Sinon, euh... Passez votre chemin. C'est cher, et même si c'est utile, il y en a des bien mieux.
Le Tesla x104, c'est tout ou rien. Il peut être dévastateur si bien entouré (2 barracks + Ranger pour ralentir les adversaires, un Arcane Wizard pour téléporter) et faible sinon. Le problème, c'est que l'Artillerie est chère (1060 au totale pour celle là), et que finalement, pour seulement 25 de plus, la Big Bertha est plus polyvalente (missiles+ mini bombes qui touchent quand même les volants, plus grosse zone de dégâts, meilleure portée) et moins contraignante. Et moins fun à utiliser. Mais elle vaut le coup quand même.
Astuces en général :

La priorité de construction est : Remplir les espaces importants (croisements d'intersections, creux d'un U) (avec parfois une tour directement au niveau avancé), upper les tours importantes (archer / mage en général, parfois artillerie et quasiment jamais barracks) puis remplir les espaces un peu moins importants.
Les up de barracks doivent d'abord viser en priorité les barracks seules.


Attention aux casernes (ou barracks) ! Elles font des dégâts pitoyables, et on aurait tendance à se dire que plus il y en a, mieux c'est. C'est FAUX. Le problème des casernes, ce que tant qu'elles ne combattent pas, elles servent à rien. Et trop de casernes risquent de laisser des bloqueurs en plan, et donc une perte d'efficacité.
Je préconise donc :
-2 casernes pour l'intersection principale (chapitre 5 la double intersection à la fin notamment).
-1 caserne sur un chemin, soutenue par artillery + mage (ce qui permet de tout contrer).
Dans le cas de chapitres sans intersection (le 1/2/7), 2 casernes à des endroits différents mais proches sont suffisants (enfin surtout le 7 ça, les autres vous n'aurez pas besoin).
Pour le chapitre 4, une caserne au tout début avec une artillerie, une autre dans chaque chemin (ou une sur un chemin et l'autre au croisement à la fin).
Pour le chapitre 6, une caserne en soutien des groupes de 2 unités. Ca suffit.
Pour le chapitre 11, je dirais une à chaque début et 1 ou 2 à la fin.
Bon généralement, ça tourne entre 2 et 4. Plus ne servent à RIEN.


Spammez les renforts. Dès que vous en avez, utilisez les pour couper une menace gênante d'un groupe (et l'isoler), scinder un groupe en deux, retarder un chemin pour ne pas avoir à combattre les deux à la fois, rattrapez des échappés etc... Ne les laissez pas attendre, ces petits gars aiment combattre (par contre, leurs technologies peuvent attendre, une fois les deux premières passées).

La pluie de feu a trois utilités :
-Un gros contingent est passé, vous le réduisez en cendres (n'empêche que si vous devez l'utiliser pour ça, c'est inquiétant pour la suite).
-Casser une vague complète (ou la fin de la vague), vous pourrez alors appeler la prochaine vague directement pour recharger le pouvoir.
-Faire de gros dégâts, en fait. Pas mal avec une barrack.
Réfléchissez avant de l'utiliser, mais n'attendez pas trop.

WHAOU ! Si vous n'arrivez pas à finir le jeu avec ça, vous pouvez vous remettre à vos Alexandra Ledermann et vos Léa Passion !