mardi 16 août 2011

Review : Kingdom Rush TD


Bon, je sais que j'ai déjà posté cette review sur un forum random. Mais qu'est ce qu'il y a de plus classe que poster une review classe sur un endroit random ? Vous l'avez deviné. Poster une review classe sur un endroit classe.
Et comme Widiopedia, c'est pas pour les troufions, je me suis dit que ça serait classe de mettre un petit bonus à la fin de l'article. La classe hein.
Oh, et le jeu est gratuit.


Alors avant de commencer, on va faire un petit briefing, et notamment, "c'est quoi un TD". Car il s'avère que le jeu ci-dessous sont des TD. Et ça serait ballot de pas savoir ce qu'est un TD. TD est l'abréviation de Tower Defense, ce qui signifie fort justement qu'on doit défendre un point avec ses tours des vilains méchants (qui arrivent par vagues).
Le déroulement d'un Tower Defense est simple, bien qu'il existe de principaux types de jeux :
-Le premier se fait à partir d'une plus ou moins vaste aire de jeu. A partir de là, vous devez créer votre labyrinthe afin d'optimiser vos tours tout en faisant faire le plus de trajet possible pour les ralentir et vous laisser plus de temps pour les taper. Les plus connus de ce genre sont les Desktop TD (surtout le PRO) et les Bubble Tanks Tower Defense (surtout le 2). Parfois, il y a plusieurs entrées /sorties pour les vilains (qu'on va appeler creeps). Il y a également plusieurs types de creeps, les plus répandus étant les fantômes qui peuvent passer à travers les tours, et les supers méga rapides.
-Le second type (et également le plus répandu) consiste à défendre un point de creeps qui doivent passer par un chemin défini. Cette fois, il faudra réfléchir sur l'utilité de telle tour à telle place. Les chemins alternatifs deviennent alors rapidement pénibles. Il y a là encore plusieurs types de creeps, et plusieurs entrées / sorties sont possibles aussi. Les tours peuvent être placées dans des emplacements également prédéfinis (rares) ou bien n'importe où hors du chemin.
Bref. D'façon, z'aurez qu'à y jouer.

Kingdom Rush TD

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Ultra récent, ce jeu se passe dans un univers medieval-fantasy qui me sied à merveille.
Le but est évidemment de défendre son royaume des méchants pas beaux qui viennent, ceux-ci étant constitués de gargouilles, d'orcs, de chevaliers maudits ou d'autres joyeusetés du genre.

Le premier point intéressant, c'est qu'il existe 2 types de dégâts : Les physiques, et les magiques. Les chevaliers maudits sont plutôt blindés contre les dégâts physiques, mais quelques magiciens sauront en venir à bout. A contrario, des démons n'auront aucune peine à passer à travers des sorciers mais seront vulnérables contre les archers. Ca oblige à réfléchir sur l'emplacement de tours, et c'est déjà un bon point.
Tant qu'à rester sur les ennemis, il en existe 30 plus 3 boss. Les aptitudes spéciales sont relativement rares, mais combinées aux deux types d'armures, le jeu reste assez diversifié pour permettre de ne pas s'ennuyer. On trouvera donc la régénération, la vitesse rapide ou le boosts des autres bas beaux. Et côté bestiaires, on reste donc sur du classique pour le genre, avec les démons, les gobelins ou les bandits. Rien de bien nouveau.

Donc, pour empêcher ces affreuses créatures d'atteindre leur but, vous devez construire des tours. 4 types de tours s'offrent à vous :
-L'Archer. La tour classique, qui tire vite, bien et avec une portée raisonnable. Très vulnérables aux ennemis blindés toutefois. Les upgrades amélioreront la portée et les dégâts.
-La Caserne. Assez unique, elle crée des unités qui bloquent le passage aux méchants en les combattant (si possible, chaque unité en combattra une autre, pour optimiser le blocage). Inutile de dire que c'est la colonne vertébrale de toute défense, car même s'ils n'ont pas très efficaces pour tuer les autres (du moins, tant que l'on aura pas investi dans les upgrades), ils sont assez résistants et bloquent les ennemis, ce qui permet aux autres tours de se focaliser dessus. Généralement, chaque Caserne devient un point très important à tenir et où sont concentrées les autres tours. Attention quand même, car en terme de dégâts, c'est généralement faiblard. Les upgrades améliorent la puissance des soldats et leur résistance.
-Le Mage. Étonnamment, il fait des dégâts magiques. Un peu plus lent à tirer que l'archer, il est cependant plus fort. Fort contre les unités blindées, il craint cependant tout ce qui est démon ou bestioles, qui ont une bonne défense magique. Les upgrades améliorent la puissance et la portée.
-L'Artillerie Naine est un classique des TD : c'est la tour qui tire assez loin, fort avec des dégâts de zone, mais lentement. Très, très utile quand couplées avec pas mal de casernes, elle a quand même besoin du support des autres tours. Les upgrades améliorent la puissance et la zone de dégâts (ainsi que la portée plus tard).

Le niveau 6 si je ne me trompe pas. Que d'action !

Le principal problème, c'est que toutes les tours ne sont pas accessibles dès le début. Bon, ça arrive. Mais le VRAI problème, c'est que même quand on revient ensuite dans les premiers niveaux, on reste bloqué avec les tours initiales, sans upgrade. Ce qui fait que l'on a seulement 3 niveaux pour profiter des 8 tours. MAIS N’AIES-JE PAS PRESENTE SEULEMENT 4 TOURS oO ?
En fait, chaque tour bénéficie d'abord de 3 upgrades, qui augmente ses aptitudes. Ensuite, un dernier upgrade vous permet de choisir entre 2 tours d'élite, chaque tour d'élite ayant également accès à deux compétences. Ces compétences peuvent ensuite être améliorées 2 autres fois (soit 3 niveaux) Comme j'suis sympa, je vous en mets deux exemples :
- La Ranger Hideout. Une amélioration dans la droite lignée des archers, avec une cadence de tir très élevée et une portée conséquente. Il a accès à "Poison Arrows" qui permet de faire des dégâts dans la temps non affectés par l'armure (dtc le chevalier noir) et "Wrath of the Forest" qui immobilise pendant 1/2/3 secondes tous les ennemis dans la zone. Et cerise sur le gâteau, ça fait des dégâts.
- Le Barbarian Hall. Amélioration "alternative" de la Caserne, elle produit des barbares puissants mais peu protégés. Les Barbares ont accès à "Double Axe", qui donne un gros bonus de dégâts (pas d'upgrade ensuite), à "Fishing Nets" qui ralentit les créatures volantes (gros plus, car les fantassins ne peuvent pas les bloquer) et à "Throwing Axes", qui leur donne une attaque à portée. Très utile.

Cela permet des dizaines de combinaisons, sachant que généralement, il y a toujours une tour d'élite dans la lignée des tours de base, et une tour plus alternative. Il faudra gérer les compétences de chacune. En plus de cela, vous bénéficiez de deux uniques pouvoirs (ce qui tranche totalement de certains TD où soit il n'y en a pas, soit il y en a pleins), qui sont merveilleusement calibrés je trouve. On trouve effectivement l'appel de renforts, qui invoque 2 conscrits pour une vingtaine de secondes. Ils ne sont pas forts, ils font des dégâts minables, mais ils tiennent quelques secondes. De quoi retenir ces 2 chefs troll et les isoler de leurs copains.
L'autre, c'est l'envoi de météorites dans une petite zone. C'est bourrin, et c'est efficace, à condition de bien viser. Mais c'est quoi ce qui est génial là dedans ? Le premier sort peut se lancer toutes les 10 secondes. Le deuxième prend 80 secondes à se recharger. Inutile de dire qu'un sort sera utilisé très souvent, tandis que l'autre sera utilisé avec parcimonie. Car si on foire son sort... Y'a comme un goût amer.

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Les araignées résistent à la magie, il faut mieux des archers !


Un autre aspect contribuant à la complexité du jeu, c'est l'arbre des technologies. A la fin de chaque niveau, vous gagnez 3 étoiles (1-2 fuites) 2 ou 1 étoile (ou peut être même 0, jamais testé). Ces étoiles permettent de débloquer des bonus, comme une augmentation de la portée des Archers, une pluie de météorites plus longues ou des tours de Mages moins chères. L'avantage étant qu'on peut changer tout le temps de bonus, pour s'adapter au niveau.

J'aimerais un peu m'attarder sur l'ambiance globale du jeu. Ca me fait furieusement penser à Swords & Soldiers, c'est à dire une ambiance cartoon et sympa, presque drôle. Comme ce sont des personnes qui manœuvrent les tours, ils ont une voix attribuée, qui se déclenche à la construction et aux upgrades. Et ça doit être la première fois que je dis ça pour un Tower Defense, mais l'ambiance graphique / sonore est une grosse qualité. Il y a de vraies références énormes dans les voix, comme "I see dead people" pour le Ranger Hideout (un film, mais surtout un cheat code dans Warcraft III), le mage qui dit "Might and Magic !" qui ramène probablement à la saga des Might & Magic ou bien les nains qui balancent des "Yeah mother fucker *BEEEEP*". Ca parait un peu banal, mais pour un TD, qui est généralement considéré comme un jeu austère, c'est un très gros plus.
Le jeu contient également une "encyclopédie" avec des conseils et surtout une indication des stats de toutes les tours / tous les ennemis, avec leurs capacités spéciales. Pas mal.

Enfin, faut savoir que le jeu n'est pas simple. J'en ai chié à finir certains niveaux (merci la soluce pour démarrer surtout), et il faut généralement une certaine stratégie pour réussir à s'en sortir, et non pas suivre des exemples génériques. Chaque niveau est différent, et il faut prendre ça en compte.
Pour finir, le dernier niveau est un modèle d'intensité. Les ennemis viennent de partout (jusqu'à 6 endroits différents !), le boss est tout simplement mythique (merde, un boss qui dit "All your base are belong to us" et "Why so serious ?" ne peut être que génial) peut bloquer les tours, et il faut alors cliquer pour les débloquer et on ne voit presque pas passer le temps tellement c'est prenant !

A noter que si vous battez un niveau avec 3 étoiles, vous avez accès à deux modes plus difficiles. Toujours un plus, surtout qu'il y a 1 étoile à la clé pour chacun.

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Les artilleries naines excellent contre les ennemis groupés. Utilisez les conscrits ou vos Casernes pour les rassembler !


En bref : A essayer. Je vais dire ça pour tous les jeux je pense, mais franchement, même si on aime pas trop les TD, c'est vraiment sympa, surtout quand on approche des derniers niveaux et qu'on a toutes les tours (ou presque). Je regrette juste l'absence d'un mode plus libre, autre que la campagne... Bravo !

Le lien du jeu : http://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush


SPECIAL WIDIOPEDIA : En exclusivité pour vous, lecteurs plus ou moins fidèles de Widiopedia, un petit guide stratégique sur chacune des tours élites! Rien que ça. On fait pas ça à moitié.

Pour lire cette aide, il suffit de considérer les valeurs suivantes : "X/Y/Z" comme celles se référant au niveau 1/2/3 de l'upgrade. Facile. Les images des tours "normales" sont celles du niveau car je préfère ça. Zut.
Je vous préviens par contre, si vous voulez garder la surprise sur les tours, faites attention à ce que vous cherchez, ou passer directement à la rubrique "astuces en général".


L'Archer Tower
Dodge this !


C'est la tour de base. Elle constitue généralement 1/3 de vos défenses (non, ne paniquez pas si ce n'est pas le cas) car elle offre un bon compromis entre prix abordable et dégâts fiables. Les technologies la concernant (à part la première) sont toutes très utiles, et elles ont leur place à peu près partout. Attention quand même à éviter les endroits fréquentés par des ennemis en armure.

Born to be wild.

"Ranger's Hideout" : L'upgrade "normal" de la tour d'Archers. Elle est d'une très grande utilité en début de partie grâce à sa cadence de tir phénoménale. Ses pouvoirs sont :
  • Poison Arrows : Inflige 5/10/15 dégâts par seconde sur 3 secondes pour 250/250/250. S'applique de nouveau à chaque coup de la tour. Cher et peu efficace, il est à développer soit chez les tours avancées qui optimiseront les dégâts additionnels en touchant un peu tout le monde, soit quand vous n'avez rien de mieux à faire. Mais quand on regarde l'autre upgrade...
  • Wrath of the Forest : Enserre tous les ennemis dans la portée de la tour (et les immobilise donc) dans des lianes pendant 1/2/3 secondes et leur inflige 40 dégâts par seconde. Se recharge en 8 secondes. Pour 300/150/150, on a une arme qui inflige de bons dégâts et qui en plus arrête le mouvement de l'ennemi. Ceci doit faire réfléchir sur le positionnement de la tour.
La Ranger's Hideout doit être placée dans un endroit proche d'autres tours qui attaqueront les ennemis bloqués, et surtout où la Ranger's Hideout peut utiliser un maximum de sa portée pour emprisonner les ennemis. Le must est donc les zones en U (où il sera dans le creux du U) ou alors dans des "îlots" (genre les tours centrales du niveau 6).

One shot, one kill !

"Musketeer" : L'upgrade alternatif de la tour d'Archer. Le Musketeer est l'exact inverse du Ranger : Cadence de tir lente mais dégâts considérables. La portée est la plus grande du jeu. Utile pour rattraper quelques fuyards.
  • Sniper Shot : 20/40/60% de chance de tuer un ennemi en un coup, avec un rechargement de 20 secondes. Très très utile contre certains ennemis comme les Marauders, les Darks Slayers ou les Yétis. Le coût de l'upgrade est relativement cher, je préfère rester au premier niveau d'abord : 250 par upgrade.
  • Shrapnel Shot : Inflige 50 à 200 / 100 à 400 / 150 à 600 à tous les ennemis terrestres dans sa portée toutes les 9 secondes. Très cher (300 par upgrade), il est tout de même rudement efficace. Le problème étant que la portée disponible n'est pas sensée la plus grande priorité des Musketeer, mais des Ranger. De plus, la capa des Ranger est justement moins cher et plus attrayante avec les upgrades.
Le Musketeer a un très gros avantage sur le Ranger's Hideout : Sa portée. Profitez-en pour le placer à des endroits où un Ranger gâcherait son potentiel mais où le Musketeer rayonnera, c'est à dire avec une portée limitée pour un Ranger mais suffisant pour le Musketeer. Généralement, ce sont des endroits peu utiles pour les autres tours, mais le Musketeer les rentabilise très bien. Par contre, évitez les intersections ou ce genre d'endroits, le Ranger est bien meilleur.


Barracks For Honor and Glory !

Les Barracks sont uniques car elles produisent des unités capable de bloquer les ennemis. Pire source de dégâts, ils sont par contre infiniment utiles pour ralentir les adversaires et permettre à vos tours de tirer plus de fois (et d'infliger plus de dégâts pour les Dwarven Bombard). 3/4 par niveau suffisent, même si on a la fâcheuse envie d'en mettre plus. Toutes les technologies jusqu'à la 3ème sont à faire le plus vite possible (enfin aussi vite que les autres). La 4ème doit suivre assez vite et la dernière... Je suppose qu'elle est utile mais bon.

Fear my Wrath !

"Holy Order" : l'upgrade logique de la Barracks. Les Paladins sont résistants, frappent correctement mais sont un peu plus longs à revenir :
  • Shield of Valor : Pour 150, augmente l'armure des Paladins de "Medium" à "High". Un must-have tout simplement.
  • Healing Light : Pour 150/150/150, les Paladins peuvent se soigner de 40-60 / 80-120 / 120-180 toutes les 10 secondes. Tout dépend de la position des Paladins et de leur objectif. S'ils sont à une intersection, ce n'est pas le meilleur upgrade car il sera finalement peu utile sur le long terme (moins que Holy Strike). Mais si vous souhaitez retarder l'adversaire, prenez au moins les 2 niveaux avant de chercher Holy Strike.
  • Holy Strike : Pour 220/150/150, les Paladins peuvent infliger 25-45 / 50-90 / 75-135 dégâts de zone. Dans les intersections ou sur les routes habituelles d'ennemis comme les loups ou les araignées, c'est une compétence utile vu qu'elle touche plein de monde. Sinon, je pense que Healing Light est meilleur. Notez que le deuxième niveau est le plus rentable par rapport aux autres (x2 dégâts).
Les Paladins ont pour moi deux utilités : Dans un groupe de 2 casernes, les paladins tankent pour les barbares qui lancent des haches et infligent des dégâts. Sinon, ils peuvent servir en caserne seule, en retardant longtemps l'adversaire (comme le chemin du bas dans le niveau 9, celui du haut dans le niveau 8 etc...) et en se soignant pendant les temps de répit. Comme toute Caserne, entourez les Holy Order de Mages (qui frappent fort les Dark Knight contre qui les Paladins ont du mal) et d'Artillerie (à cause de l'inévitable groupement).
Et la voix des Paladins est cool quand même.

Killing Time !

"Barbarian Hall" : l'upgrade alternatif de la Barracks. Les Barbares frappent fort, reviennent aussi vite que les Knights (et donc plus vite que les Paladins) mais n'ont pas d'armure. Comme on dit, "Time for Blood !" :
  • Throwing Axes : Pour 200 / 100 / 100 les Barbares lancent des haches infligeant 34-42 / 44-52 / 54-62 à 260 / 280 / 300 de portée toutes les 3 secondes (ça fait beaucoup de slashes tout ça). L'avantage des Haches, c'est qu'elles peuvent être lancées sur les cibles volantes. Pas cher et très utile aussi en conjonction avec une autre Caserne (le seul bon moyen de jouer les Barbares selon moi), c'est le meilleur upgrade à faire. Même si vous attendez pour les autres niveaux, le simple fait de pouvoir lancer des haches est très utile.
  • Hunting Nets : Les Barbares peuvent désormais lancer un filet sur les unités volantes toutes les 3 / 3 / 3 secondes qui les ralentissent de 45 / 60 / 75 (% ? je l'ignore) et ce, pour 150 / 75 / 75. L'utilité est relative. Si vous avez du mal avec les volants, prenez le premier upgrade et arrêtez vous là. Les Haches seront ensuite plus utiles. Sinon, passez votre chemin.
  • Double Axe : Monte les dégâts des Barbares (au corps à corps seulement) de 10 / 20 / 30 pour 300/100/100. Le premier upgrade est cher. Très cher. Et même si l'augmentation correspond à environ 50% d'augmentation, ce n'est pas la priorité pour moi. Cependant.... lorsque la partie avance, c'est l'upgrade idéal à faire entre les "indispensables" et les "peu utiles". Et tant qu'à faire, autant aller jusqu'au bout, pour 200 au total seulement.
Les Barbares doivent compenser leur faible défense par leur nombre. Cela profite non seulement pour leur survie (vu que les ennemis vont tenir moins longtemps), mais aussi surtout pour les Throwing Axes : 2 fois plus de haches tuent plus d'ennemis, ce qui leur permet de pouvoir mieux les recharger etc.... Sinon, utilisez des Paladins pour tanker, c'est tout aussi efficace. Par contre, évitez de les utiliser seuls.


Mages
Might and Magic !

Les mages sont très utiles contre les ennemis renforcés comme les Dark Knight ou les Bandits, mais ne sont que peu efficaces contre les araignées, les démons et les Shadow Archer. Deuxième tour "générique", elle est un peu moins universelle que les Archers en raison de son plus haut prix et de sa portée inférieure une fois les technologies faites (qui sont quand même très utiles pour le Mage). Ils font de bons dégâts tout de même.

Avada Kedavra !

"Arcane Wizard" : L'upgrade classique des Mages. Comme les Mages, ils ont une portée et tapent fort mais pas très vite... Que puis-je dire de plus ?
  • Death Ray : Pour 350/200/200, l'Arcane Wizard peut tuer instantanément un ennemi. Clair, simple et précis. Et ce toutes les 20/18/16 secondes. Encore plus que pour le Musketeer, je recommande de ne prendre que le premier niveau dans un premier temps. Même si 2 secondes peuvent faire la différence, 200, c'est aussi le prix d'upgrade plus utiles.
  • Teleport : Au prix de 300/100/100, cet upgrade donne à l'Arcane Wizard te téléporter 4/5/6 ennemis plus tôt dans le circuit (ils vont en arrière). Attention aux cimetières où je pense que le truc est un peu buggé et les fait avancer (mais bon, les squelettes ne sont pas connus pour être très dangereux). Là, le premier upgrade est très utile, les autres moins mais pas chers de toute façon. Mais il est en général très utile.
L'Arcane Wizard est un peu le couteau-suisse de votre défense. Il détruit les cibles gênantes (avec de la chance), renvoie en arrière les ennemis et frappe de manière fiable. Aucun conseil particulier pour cette tour, bien qu'il faille tout de même éviter les endroits fréquentés par les ennemis résistants à la magie. Généralement, on utilisera plus cette tour là que la prochaine, car justement plus utile en général.

Do or do not, there is no try !

"Sorcerer Mage" : L'upgrade alternatif (je suppose) des Mages. Ils réduisent la défense physique des ennemis, ce qui les rend très utile dans le passage de troupe résistantes.
  • Summon Elemental : Pour 350/150/150 le Sorcerer Mage invoque un Golem qui a 600 / 700 / 800 PV, fait 50-90 / 60-100 / 70-110 , a une armure moyenne (qui s'améliore un peu avec les upgrades) et revient, si tué, en 8 secondes. Utile pour ralentir TRES longtemps des ennemis comme les Dark Knight ou les Yéti, je les préfère seul (ou en combinaison avec les Reinforcements) pour justement couper les paquets de gros bourrins. Cher quand même à commencer, mais ça vaut le coup.
  • Polymorph : Pour 300/150/150, le Sorcerer Mage peut transformer un ennemi en mouton. Les moutons ne peuvent pas être bloqués, et n'ont ni armure ni capacités (si ce n'est celle de faire Beeeeh), et ce, toutes les 20/18/16 secondes. Je comprends qu'on trouve cette capacité puissante mais... Le fait que les moutons ne puissent pas être bloqués m'a déjà eu plusieurs fois. Ca force à placer le Sorcerer's Mage loin de votre principale ligne défensive, alors que c'est là justement qu'il est utile. Personnellement, je ne l'ai presque jamais utilisé.
Bon, autant être clair : Un Sorcerer Mage par niveau, c'est suffisant. Plus seraient inefficaces (la réduction de l'armure ne se cumule pas) et leurs capacités ne sont pas flamboyantes quand ils sont plusieurs. Cependant, un Sorcerer Mage juste avant votre intersection principale, avec une Artillery et des Barracks proche saura être utile.


Dwarven Bombard
Want some, get some !


Les Dwarven Bombard (ou Artillery) font des dégâts de zone. Par contre, ils infligent des dégâts plus faibles sur une seule unité sur la longueur (à cause d'une cadence de tir très lente). Limités à 1/2 (voire 0) dans un niveau, ils montrent leur utilité avec des bloqueurs... comme les Barracks. Utilisez-les avec parcimonie, mais ne les oubliez pas ! Les 3 premiers upgrades sont très utiles, le 4ème moins. Attendez un peu pour celui là donc.


Yetah Ke Mother Fucker *beeeep*

"500 mm Big Bertha" : Cette bombarde géante ne fait pas dans la dentelle. C'est la tour la plus chère du jeu (un total de 1085 !) mais bon... Quand on voit la taille des boulets, on comprend pas quoi :
  • Dragonbreath Launcher : La Big Bertha pourra désormais tirer des roquettes faisant 140-180 / 180-220 / 220-260 dégâts toutes les 11 secondes pour 250/100/100. Ces missiles frappent les cibles aériennes comme les terrestres dans une portée très étendue et ne ratent jamais. Un upgrade à faire rapidement (ils ont la classe en plus !) , et encore plus avec la technologie "Industrialization" . Même si ce n'est pas le plus utile, il est très agréable.
  • Cluster Launcher Extreme : Cet upgrade, au coût de 250/150/150 envoie une bombe spéciale qui explose 3 /5 /7 de petites bombes (et je crois que ça touche aussi les cibles aériennes) faisant chacune 60-80 toutes les 17 secondes. On ne dirait pas comme ça, mais cet upgrade est ultra précieux en début de round. Ca peut totalement retarder une vague de loup ou anéantir des orcs. Moins prioritaire que le Dragonbreath Launcher, je l'aime beaucoup quand même. Dans le genre "Pas indispensable mais c00l".
La Big Bertha est dans la pure lignée des Dwarven Bomb : Elle explose et fait plein de dégâts. Bon généralement, on a plus d'une Artillery, et je préfère la Big Bertha qui a des capacités très utiles, qui excelle dans son domaine et qui a une grande zone de frappe. A mon avis, c'est aussi celle qui bénéficie le plus des technologies. Placez la dans votre zone défensive, attendez et... KABLOOIE !

Ride the lighting !

"Tesla x104" : Un générateur électrique qui ne fait pas de dégâts de zone. Mais attention, car les éclairs "rebondissent" de cible en cible (3 au maximum) ! Gros avantage : les éclairs visent les cibles aériennes.
  • Overcharge : Le Tesla x104 infligera désormais des dégâts pour tous les ennemis dans la zone ! De l'ordre de 5-15 / 10-20 / 15-25, cet upgrade coûte 250/125/125. Je ne sais pas trop s'il est utile ou pas. Si votre tour est parfaitement placée (au bout d'une boucle en U notamment, genre celle du niveau 10), ça peut être juste mortel en combinaison avec deux caserne + Ranger avec Wrath of the Forest. Pour moi, la priorité pour le Tesla.
  • Supercharged Bolt : Pour 300/300, la chaine touchera 1/2 cible additionnelle. Ca ne vaut le coup que si vous avez choisi "Smart Targeting" en technologie. Sinon, euh... Passez votre chemin. C'est cher, et même si c'est utile, il y en a des bien mieux.
Le Tesla x104, c'est tout ou rien. Il peut être dévastateur si bien entouré (2 barracks + Ranger pour ralentir les adversaires, un Arcane Wizard pour téléporter) et faible sinon. Le problème, c'est que l'Artillerie est chère (1060 au totale pour celle là), et que finalement, pour seulement 25 de plus, la Big Bertha est plus polyvalente (missiles+ mini bombes qui touchent quand même les volants, plus grosse zone de dégâts, meilleure portée) et moins contraignante. Et moins fun à utiliser. Mais elle vaut le coup quand même.
Astuces en général :

La priorité de construction est : Remplir les espaces importants (croisements d'intersections, creux d'un U) (avec parfois une tour directement au niveau avancé), upper les tours importantes (archer / mage en général, parfois artillerie et quasiment jamais barracks) puis remplir les espaces un peu moins importants.
Les up de barracks doivent d'abord viser en priorité les barracks seules.


Attention aux casernes (ou barracks) ! Elles font des dégâts pitoyables, et on aurait tendance à se dire que plus il y en a, mieux c'est. C'est FAUX. Le problème des casernes, ce que tant qu'elles ne combattent pas, elles servent à rien. Et trop de casernes risquent de laisser des bloqueurs en plan, et donc une perte d'efficacité.
Je préconise donc :
-2 casernes pour l'intersection principale (chapitre 5 la double intersection à la fin notamment).
-1 caserne sur un chemin, soutenue par artillery + mage (ce qui permet de tout contrer).
Dans le cas de chapitres sans intersection (le 1/2/7), 2 casernes à des endroits différents mais proches sont suffisants (enfin surtout le 7 ça, les autres vous n'aurez pas besoin).
Pour le chapitre 4, une caserne au tout début avec une artillerie, une autre dans chaque chemin (ou une sur un chemin et l'autre au croisement à la fin).
Pour le chapitre 6, une caserne en soutien des groupes de 2 unités. Ca suffit.
Pour le chapitre 11, je dirais une à chaque début et 1 ou 2 à la fin.
Bon généralement, ça tourne entre 2 et 4. Plus ne servent à RIEN.


Spammez les renforts. Dès que vous en avez, utilisez les pour couper une menace gênante d'un groupe (et l'isoler), scinder un groupe en deux, retarder un chemin pour ne pas avoir à combattre les deux à la fois, rattrapez des échappés etc... Ne les laissez pas attendre, ces petits gars aiment combattre (par contre, leurs technologies peuvent attendre, une fois les deux premières passées).

La pluie de feu a trois utilités :
-Un gros contingent est passé, vous le réduisez en cendres (n'empêche que si vous devez l'utiliser pour ça, c'est inquiétant pour la suite).
-Casser une vague complète (ou la fin de la vague), vous pourrez alors appeler la prochaine vague directement pour recharger le pouvoir.
-Faire de gros dégâts, en fait. Pas mal avec une barrack.
Réfléchissez avant de l'utiliser, mais n'attendez pas trop.

WHAOU ! Si vous n'arrivez pas à finir le jeu avec ça, vous pouvez vous remettre à vos Alexandra Ledermann et vos Léa Passion !

jeudi 28 avril 2011

Mon premier article

Bonjour (ou bonsoir, ou bonne nuit, ou ce que vous voulez, je m'en moque).

Je pense que vous avez compris qui je suis d'après la présentation qu'a fait Sheika de moi (tout y est vrai, sauf que je ne suis ni homosexuel, ni un geek boutonneux, il est juste jaloux).

Donc, entrons dans le vif du sujet : la musique. Ce qui exclu bien évidemment justin bieber (mem si il é tro coooool mdrrrrr xddddd) et sexion d'assaut (sisi gro c la téci mon frer).
Comme c'est mon premier article (comme son nom l'indique), je me suis dit que je devais vous parler d'un truc vachement trop cool de la mort qui tue. Mon dévolu (j'aime les jolis mots qui sortent de l'ordinaire, ça me donne l'impression d'être intelligent) s'est donc jeté sur The La's, un groupe de pop de la fin des années 1980/début 1990. Premièrement, ce que j'aime dans ce groupe, c'est que sa discographie ne m'a coûté que 7€ à la Fnac : un seul et unique album. C'est pourquoi, avant même que je le présente vraiment, tu vas acheter ce disque, parce-que c'est ton destin (perso je l'ai en partie acheté juste parce-que je trouvais la pochette assez classe).


Ceci est la pochette du disque

L'album est éponyme, donc si tu cherches sur internet, tape seulement "The La's The La's".
Maintenant que tu as très envie d'acheter le disque, je vais parler vraiment musique, et c'est là que ça devient intéressant.
Bercés par les maîtres du rock'n'roll des sixties (Beatles, Kinks,...), cette bande de jeunes issus de Liverpool (la ville même des Beatles, d'ailleurs) alignent les perles sur cet album. Que les morceaux soient plutôt acoustiques, voire un peu folk (l'ouverture Son Of A Gun, Liberty Ship) ou alors plus rock'n'roll (le single There She Goes, I Can't Sleep), ils sont toujours d'une qualité incomparable. C'est exactement le genre de morceau avec le petit truc qui fait qu'il te reste en tête après l'avoir écouté, que ce soit le riff de guitare, le refrain ou je ne sais quoi. Les morceaux sont d'ailleurs assez courts, ce qui pousse à les écouter plein de fois. De plus, bien que l'inspiration soit tirée des années 1960, ce disque est bien de son temps, et c'est aussi ce qui fait sa force. On pourrait en effet comparer parfois The La's aux Smiths, ou encore à Blur.
Mais puisque qu'un dessin vaut mieux qu'un long discours :





Je conclurai en affirmant haut et fort que cet album est purement et simplement parfait (et pour cause, There She Goes est deuxième dans mes 25 morceaux les plus écoutés sur iTunes, waouh !). Donc tu vas l'acheter.

P.S. : Je ne tiens (achète) en aucun cas (ce) à pousser le lecteur (disque) à la consommation.

Une nouveau Challenger apparait !

 Bonjour ami lecteur. Je suis fier de vous dire que Widiopedia acceuille un nouveau pigiste indépendant  (aka geek bouteneux puceaux) ! En la présence de Vega (rien à avoir avec Street Fighter)
Il y'a une petite subtilité avec ce monsieur. C'est le seul que je connais par la vrai vie réelle, du coup je connais toutes ses faiblesses et je peux l'essorer comme je veux le jeunot.

Il évident que le jeune ne va se toucher seul bien longtemps. Si je l'ai "engagé" c'est parce que le monsieur s'y connaît dans un problème dont je m'y connais que trés peu. La musique.

Ce mec s'y connaît en Zik autant que moi je m'y connais en ostréiculture en Norvège c'est pour dire. Je sais pas s'il est possible de tout connaitre mais il doit bien en connaître un bon gros bout. Il a quasiment tout entendu de Mozart à David Bowie. Connait des genres de musiques abscons ce qui donne des discussions de folie du genre
"_lui : Quoi tu connais le Death Funk Polka Progressif ? C'est de la polka beaucoup plus mélodique et recherché que le Hard Pop Polka tu comprends ?
_Moi : Euh..."
Bref et apparemment il voulait partagé sa passion de la mauvaise musique (vous savez ce genre de musique bizarre qui dure 6 minutes et qui ne passe même pas sur TF1 ou MTV.
Ah aussi un conseil ne jouez pas au baccalauréat avec lui s'il y'a une section "Artiste/Groupe de musique" il vous sortira des trucs pas possibles du genre :
"Quoi artiste en Z ?J'ai Z.O.O.M. alors si tu veux c'est du Hard Rock Brésilien un peu psychédélique mélangé avec le meilleur du Funk Hongrois c'est vachement bien, tu connais pas ?"

Bref il est bizarre, il est donc normal qu'il puisse publié ici. Sur Widiopedia le site sponsorisé par l'eau Shwitz l'eau "Low Cost".

Ah aussi Confucius a approuvé ce monsieur.


Que Dieu blesse l'Amérique

Le saviez-vous ? (spécial Vega)
_Vega a à peu prés 100 Go de musique sur son ordi
_Vega est né à l'âge de deux ans
_Vega aurait tué un Wesh avec pour motif je cite "Il avait une capuche et il disait que les Beatles c'ést "grave de la merde mon frère" alors ça m'a énervé."
_Sa main gauche a sa propre identité, elle est née à Jérusalem et fait parti de la communauté juive (ne me demandez pas comment ils ont fait pour la circoncision
_Il a le complete set des figurines représentant les plus grands dictateurs.Il a même  le Gold Staline Ultra Rare Premium.
_Il est gay sexuel et a tendance à confondre les sexes.
_Il dit qu'il aime la SF (ça doit être San Francisco vu ce que j'ai dit plus haut.

dimanche 20 mars 2011

Review : Swords & Soldiers

Ready to kick some ass !

Swords & Soldiers est un jeu du petit studio Ronimo. Sorti récemment, il est disponible à 10 euros sur Steam, ce qui est acceptable je trouve, bien que la plupart voudront attendre des promotions (et ils ont raison).

S&S, c'est un jeu vraiment atypique. Présenté au départ comme un jeu de stratégie, il s'éloigne cependant largement des codes de ce genre, pour former une sorte de mix entre la stratégie et l'action. Ceux qui trouvaient les jeux tactiques chiants seront ravis.

Le principe du jeu consiste à détruire la base de l'autre sur une carte en 2D donc. Sur cette map, il y a aura un nombre prédéfini de mines (le même nombre pour chaque joueur bien sur) . Les mines peuvent être minées grâce aux villageois pour récolter de l'or (enfin, il y a en toujours un peu qui vient mais c'est long. Très long. Trop long) pour acheter des unités ou des sorts qui serviront à donner un bon coup de pied aux fesses de l'autre enfoiré d'en face. Les unités ont toutes quelques particularités, et quand aux sorts, ils coûtent du mana, dont la manière d'être récoltée dépend de la civilisation (bien que là encore, il y en a toujours un peu qui vient mais c'est long). Et sur la carte, il y a également un certain nombre de points stratégiques qui serviront à construire des tours, qui là encore diffère avec la civilisation. Et des civilisations, il y en a 3 !
  • Les Vikings : Ils aiment le barbecue, taper des ennemis, le froid, les villageoises aux gros BOOBZ et le barbecue. Ils ont un fonctionnement très simple, que ce soit avec des sorts peu chers et ciblés ou des unités très résistantes et simples d'utilisation. On trouvera par exemple le sort de Soin qui... soigne une unité, ou le Lanceur de Hache qui attaque à distance. On leur reprochera par contre l'absence d'unité peu chère et la lenteur des troupes. Ils gagnent du mana en achetant des upgrades qui améliorent la vitesse d'accumulation, leurs tours de bois permettent d'accueillir un Lanceur de Hache. Et leur sort ultime est le Marteau de Thor : le dieu nordique, ennuyé de la lenteur du combat, décide de lancer Mjolnir son marteau depuis son bain avec son canard en plastique (pas vibreur). Le marteau, en plus des dégâts lors de l'impact, se comporte comme une tour en tirant des éclairs.
  • Les Aztèques : Eux, ce sont des jardiniers d'enfer. Leur but ultime est de cultiver le plus grand légume du monde ! Et pour ça, ils sont prêts à tout ! TOUT VOUS DIS-JE ! Les Aztèques ont accès à deux unités peu chères et deux autres beaucoup plus excessives. Tout est basé dans l'objectif de casser les pieds de l'adversaire : charge du Guerrier Jaguar qui inflige directement des dégâts, poison voire Résurrection du Nécromancien. Et c'est sans parler des sorts, avec notamment l'hypnose qui peut être très chiante. Par contre, ils manquent cruellement d'unités intermédiaires (on passe tout de suite de 50 d'or à 180, le Nécromancien ne sachant pas combattre). Ils gagnent du mana en sacrifiant des unités (rien que ça), leurs tours sont des STATUES CRACHEUSES DE LASER et leur sort ultime est un rocher géant qui écrase tout sur son passage, vos unités y compris. Et la voix du chef Aztèque disant "OH NOES, MY TEMPLE" est sans prix.

  • Les Chinois : Les honorables Chinois doivent supporter un chef pour le moins précoce, qui cherche à accumuler la plus grande collection de jouet possible. Et le pire, c'est qu'il va y arriver. Ça craint. La majorité des unités chinoises sont chères, mais ont des capacités très puissantes. Ainsi, à part l'Épéiste, qui est une unité peu chère et qui peut renvoyer certains projectiles, toutes les unités coûtent beaucoup d'or, comme le Maitre Zen qui grâce à sa concentration peut tuer une unité en un seul coup ! Pour leurs sorts, on trouve de tout, mais on notera surtout le Yin-Yang qui duplique instantanément une unité amie. Un Maitre Zen, c'est chiant mais deux, c'est... très chiant. Pour gagner du mana, ils doivent construire des statues sur les emplacements de tours. Ça les rend plus vulnérable en cas d'attaque, mais ils gagnent plus de mana (surtout sur de grandes cartes). Et leur pouvoir ultime libère un puissant dragon cracheur de feu !

Le jeu est vraiment très coloré, et ça se voit dans n'importe quel aspect du jeu, que ce soit les unités ou les décors. Tout ça entre dans une ambiance très décalée qui fait que S&S est un jeu vraiment à part. C'est vraiment un style cartoon qui est assumé à fond, avec des dialogues parfois absurdes (le chef chinois qui fait une crise car on a volé sa petite voiture) ou des situations sympa. Ça renforce aussi le caractère comique de chaque faction : la fumée apparaissant lorsque vous utilisez le pouvoir "Rage" des Vikings (l'unité choisit va beaucoup plus vite dans un nuage de fumée et embarque chaque unité qu'elle rencontre), le sourire machiavélique des nécromanciens ou tout simplement les SINGES NINJAS DES CHINOIS QUI BALANCENT DES BOMBES !


Et en plus, il y a un cycle jour / nuit. C'est rigolo.

Bon, le jeu compte 3 campagnes (une par civilisation) de 10 parties chacune. Les objectifs sont très diversifiés, vu que ça va de "KILL'EM ALL !" à "Récoltez tant d'or" en passant par "Réussir à atteindre l'autre bout grâce aux singes ninjas" ou "tenir X temps". C'est dans ce mode qu'on s'amusera le plus, vu que sans être très difficile, le challenge est là et surtout on ne s'ennuie pas. Car ce n'est pas le mode Escarmouche contre l'ordinateur qui sera palpitant. Heureusement, il y a également trois Challenges : Un mode où vous devrez tuer le plus de Vikings possibles en évitant les Aztèques avec le rocher, un mode où vous devrez faire survivre votre Berserker solitaire et un dernier où vous devrez survivre le plus longtemps possible. Et il y a des records en ligne. Cool.

Le Mode survie. Pas facile.

Sinon, il y a un mode Online qui est vraiment appréciable pour ce genre de jeu : Affronter d'autres personnes est ce qui fait l'intérêt d'un tel jeu, fun mais répétitif seul.
Donc pour conclure, je dirais que Swords&Soldiers a réussi le pari de faire un jeu de stratégie dans une ambiance cartoon et en simplifiant le concept. Franchement, j'ai beaucoup y joué, mais si au bout d'un moment il commence un peu à lasser.

Thor le puissant !

dimanche 13 février 2011

Sheika915 Vs Lucky Star : Ou la prise en conscience de sa futilité

Ah, lecteur, tu sais que tu es mon seul ami. À toi je raconte mes misères et mes joies. Je viens de me rendre compte d'une chose. Jamais je ne serai un BG de la life avec la classe américaine. Jamais je n'emmènerai une Cheerleader blonde bonasse au bal de fin d'année puis me la taper dans la bibliothèque. Jamais je n'aurai une décapotable que je conduirai avec plein de gonzesse, en mâchant du chewing-gum et avec les cheveux dans le vent.

Bref ma vie est destiné à la médiocrité.

Dans cette optique l'Homme moderne doit trouver des parades pour échapper à cette fatalité. Fabriquer des abats-jours en peaux de maïs, habiter à Nérac, ou encore collectionner le boite de camemberts ou encore ce toucher sur les photos de nos ami(e)(s) Facebook (ne me jugez pas on l'a tous fait un jour).
Moi personnellement j'aime me gaver de sous-culture . Un jour de hivernal de juin je parlais avec mon ami Confucius (mec trés sympa si vous voulez parlez avec lui son adresse c'est confucius@live.fr )

Sheika915 en train de réfléchir sur la légitimité du mariage des mollusques (vision d'artiste)

Bref. Je  parlais avec mon ami Confucius et je lui demandais des conseils au niveau des animés. Sache que moi Sheika915, j'ai une culture de molusque en animé alors que Confucius, mon ami, est une bête. Celui-ci me conseille une certaine série nommé "Lucky Star". Connais pas.

Mais moi je suis un mec à qui on me l'a fait pas. Je décide donc de regarder l'Opening pour voir de quoi ça parle et là le drame se passa.

[Voix d'affaire confidentiel] Sheika915, jeune lyçéen de 17 ans était un gros geek de merde, jusqu'au jour où ses yeux croise le générique de début de Lucky Star. Et là c'est le début de la fin. Il sera hanté par ce générique ne pouvant l'oublier il se coupe les 4 membres avec une figue pas mure et se tire trois balle de fusil à pompe dans l'anus... Certains policiers pencherait vers la thèse de l'incident.

Bon sérieusement. Je suis un être humain à peu prés formé. Et je peux vous dire que ce générique est inoubliable. Et pas dans le sens positif. il se gravera si profondément dans votre tête que vous ne pourrez l'oublier. Essayer par vous même.



Toute résistance est futile. Une fois que vous l'aurez entendu une fois vous serez condamné. Voici une courte liste des raisons de pourquoi ce truc vous fera tourner la tête
_Musique Pop Entrainante
_Rythme rapide
_Animation fluide
_Couleur qui pète
_Zoom violent sur les personnages
_LA MUSIQUE
_RAHH CETTE PUTAIN DE MUSIQUE


Et c'est comme ça que moi, Sheika915, je me suis fait trapped. Alors du coup j'ai regardé le premier épisode pour pas mourir idiot. Toute façon ça a l'air bof.




*Ellipse de trois jours*


Bon j'ai regardé les 24 épisodes et pas qu'un. C'est comment dire. Bizarre. Mais vraiment.
Voyons ça en détaille


Primo : Le scénario


Le scénario de Lucky Star est très complexe, il repose sur de grand dilemmes et des thèmes philosophiques sont abordés. L'absurdité de la vie, la mort, le désir. Tout cela dans un monde futuriste croisé avec de la fantasy.  Un monde où la machine a dominé l'Homme. Quatre héroïnes aux origines diverse, et aux caractéristiques différentes. Elles doivent se réunir pour affronter la Machine et...

Ceci est un mensonge. Il n'y absolument AUCUN scénario dans Lucky Star. Ce sont des gros 36 15 my life, des tranches de vies pas trés passionnantes. Exemples probant. Au PREMIER épisode on parle pendant au moins 7 minutes comment manger un pain au chocolat. Ceci n'est pas une blague par contre. Mais heureusement les persos rattrape le tout.

Lucky Star aime le nazisme, aimez-vous Lucky Star ?


Carlito les personnages

Les personnages sont trés profond et... Non je ne vous ferais pas le coup deux fois. Les personnages sont trés... Euh. En gros vous devez surement les avoir déja vu dans une quelconque autre série. On a Quatres filles qui sont les héroïnes. On va voir ça.

_1 : La connasse au cheveu bleu : Vous voyez la fille qui finalement n'en était pas une, de loin ça y ressemblait mais l'odeur n'est pas du tout là-même. La même qui vous battait à Mario Kart et vous tordez le zizi à la piscine. Bref C'est elle. La connasse au cheveu bleu est une fille "garçon ou presque" en tout. Enfin pas garçon plutôt Otaku.
Elle joue à des Meuporg avec des pédophile (dont sa prof), achètes une version sous blister et sans blister de tout (même pour le jambon et joue à des jeux vidéo érotique avec son père. Oui une fille comme ça.

_2 : La connasse au cheveu violet avec un ruban : Celle là est connu ça, la fille timide et pas doué. Bah c'est ça. Et je ne sais pas comment continuer vu que j'ai tout dit là.

_3 : La connasse au cheveu violet avec des couettes : Elle est évidemment sœur avec la connasse au cheveu violet avec un ruban. Elle c'est la tsundere la fameuse "fille frigide et méchante qui est au fond une personne super sympa". Et c'est tout. Oui. Ah si ! Un truc. Elle est régulièrement victime d'humiliation faciale... (lecteur si tu y a cru tu es une trés mauvaise personne)

_4 : La connasse au cheveu rose : Dans la sériez "Vous-voyez le genre X ?", elle c'est la fille parfaite, elle se brosse bien les dents, vote UMP, a de bonne note, sourit tout le temps, ne couche jamais le premier soir, regarde le juste prix et écoute Muse. Bref elle est chiante.

Le gang de connasse au complet


À cela s'ajoute les perso secondaire, on trouve la prof célibataire avec une canine gauche d'une taille démesuré, la mère sous LSD de la connasse au cheveux rose, la cousine de la connasse au cheveu bleu, et surtout son père à la connasse au cheveux bleues. Au fond je l'aime aussi, même si je ne prendrais pas le métro avec lui. On parle qu'en même du mec qui initie sa fille aux Éroges à 8 ans, qui mate ses copines tout se masturbant avec la photo de classe de sa fille (bon ça c'est pas vrai, je l'ai inventé mais ça doit être comme ça)

Donc oui les persos ne sont pas mémorables en rien. Mais heureusement l'animation rattrape tout.

Jericho : l'animation 


Bon enfin un bon point. Sachant que c'est le studio qui a fait l'animé de Haruhi je ne peux critiquer. C'est bien animé, c'est beau. Un peu trop même. Car Lucky Star utilise comme style le style Chibi-Kawaii et j'aime pas.

On pourrait dire que "chacun ses goût mais non. Je n'aime pas le Chibi-Kawaii. Tout est beau, tout est lisse, tout a de gros yeux globuleux, tout est imberbe. tout est mignon, tout est gentil, tout est consentant.  Bref j'aime pas.

Et puis surtout dû à cela il n'y a pas de nichon. Ce qui me donne une excuse en moins pour dire pourquoi j'ai regardé 24 fucking épisode. Mon dieu je défailel.




Conclusion ou au delà des étoiles : Lucky Star est un animé particulièrement dérangé et dérangeant. De par sa forme, plate (comme les héroïnes), de par son histoire (plate comme les héroïnes) , et de son intérêt assez flasque ( comme ta bite (aujourd'hui -30% sur les grivoiseries (et une parenthèse en plus))).

Je pense que, (première nouvelle) la série mérite quand même un coup d'œil. Si vous aimez, vous êtes un Otaku un pure, vous êtes moche et boutonneux et vous vous touchez sur du loli (oui c'est dégueulasse en plus il y'a deux "et"). Les gens pures eux se détourneront plus vers des choses intelligentes. Comme les abats jours en peaux de maïs.



J'aime bien la série tout de même (non je ne me touche par su du loli)

Et je vous rappelle que les filles mignonnes qui jouent à des jeux vidéo ça n'existe PAS.

mardi 8 février 2011

Notre Jour viendra


Notre Jour Viendra est le premier long métrage de Romain Gavras. Le casting a l'air consistant. Vincent Cassel, fidèle de Kourtrajmé, et Olivier Barthélémy. C'est pas la première fois que les deux se croisent, et de ce côté là, on ne risque pas d'être déçu. J'attendais beaucoup de ce film, comme j'attends beaucoup de toute la bande Kourtrajmé. Si vous ne connaissez pas, je vous conseille vivement de vous y mettre. Pour vous familiarisez, un petit documentaire de quelques minutes disponible sur Dailymotion fera votre grand bonheur:

 Mis à part si on est allergique à la gueule de V. Cassel, que personnellement j'adore, on ne peut que saluer une performance d'acteur vraiment bonne. L'histoire est assez compliqué à résumer. Les deux gars en question sont roux. L'un adolescent, l'autre psychologue. Le premier vit par procuration sur World of Warcraft faute de pouvoir s'offrir une vie sociale dans le monde réel. Le second grignote des chips et se fait inlassablement chier sur son bureau à écouter des patients mal dans leurs peaux. Ils se rencontrent par un hasard total. Et ils décident alors d'entamer une quête dont on ne comprendra réellement pas l'objectif concret, c'est bien là le défaut majeur du film.

Cette quête si l'on peut l'appeler ainsi, se révèle plutôt être un défoulement total, rejet d'une frustration hors-norme, un pétage de plomb comme on en a rarement vu, une autodestruction sans morale ni éthique, un assaut désespéré contre une société qui ne veut apparemment pas d'eux. Alors au réalisateur de laisser place à des images magnifiques et aux acteurs de nous montrer leurs puissances respectives. Concernant la photographie, elle sublime le Nord de la France, que je ne connais à vrai dire pas, et nous montre des paysages d'une beauté rarement filmée pour des décors réels français. Un bon point.

A travers un rythme étrange, le film prend l'allure d'un road movie. Au fil des étapes, nos deux comparses vont évoluer chacun de leurs côtés lors de ce voyage initiatique. Voyage d'ailleurs plus que mystérieux: le spectateur n'a aucun indice de temps, et on ne saura réellement jamais leur motivation. Et si le réalisateur nous propose une très belle photo, il n'oubliera pas son côté polémique qui l'a fait connaître du grand public avec les clips de MIA - Born Free et de Justice - Stress.



Même si Notre Jour Viendra est un film qui n'est pas aussi violent que cela, du moins pas autant que la BA aurait pu le laisser présager, le spectateur n'en restera pas, à sa vision, indifférent. Profitant de l'ambiance véhiculée par les images décrites plus haut, SebastiAn, DJ de chez Ed Banger ayant par ailleurs joué dans Steak, compose une BO accompagnant le tout avec réussite. Surprenant l'habitué à ses sons courts, brutaux et ravageurs qui se répétent, le musicien offre ici quelque chose de totalement différent comparé à ce qu'on a l'habitude qu'il fasse. Des pistes courtes souvent au piano dépeignant parfaitement la haine et le malaise constant présent dans le film. Oppressante et pesante, l'ambiance fait mouche. Un gros score. Pour l'écouter gratuitement, légalement, mais hors contexte, c'est ICI. Et ne me dites surtout pas que c'est de la merde, sinon ce sera une grosse fessée cul-nu. Non, c'est vraiment magique ce son, écoutez le tout à la suite et vous allez ressentir des émotions comparables au film.




Véritable parcours nihiliste et cynique, portrait d'une société en perdition rejetant tout ce qui n'entre pas dans les normes, le film -parfois aux limites de l’absurde-, intrigue et captive. Là est surement son point fort. La réalisation, la bande sonore, et les acteurs, réalisent quasiment un sans faute. Et même si la plupart des scènes du film sont carrément réussies, on se demande peut être un peu trop à la fin où Gavras a-t-il voulu nous emmener... Ces scènes chocs, en tête celle du jacuzzi de l’hôtel, faute d'être vraiment violente au sens premier du terme, aussi réussies soient-elles, ne servent finalement pas à grand chose... Peut être que seule la violence prouve encore aux protagonistes leur existence dans ce monde qui leur est étranger... ? Quête identitaire, surement, mais au final, le scénario, à trop se vouloir mystérieux et passionnant, rate peut être de peu le coche et ne propose qu'un défouloir jouissif, bien orchestré et interprété, mais dont on aurait aimé une finition plus poussée. Une clarification plus nette n'urait pas été malvenue, même si cette part de mystères a aussi pas mal d'atouts. Il faut juste y être préparé, histoire qu'on ne sorte pas en gueulant "y'a pas de scénario".
 
En tout cas, Gavras est quelqu'un à suivre sur les grands écrans. Le potentiel est là, le film est bon, franchement, il risque de pondre par la suite des grands trucs ! Le cinéma français a une relève qui annonce du lourd de chez lourd ! (Kourtrajmé, Ed Bandger, Noé, Kounen... ;) !)
La Bande Annonce:


PS: Désolé de pas poster plus souvent/régulièrement. J'ai pas beaucoup de temps en ce moment... Cette critique est un peu courte en plus, pas le temps de faire plus, j'ai oral bac de français blanc jeudi matin, faut donc que je m'y mette une peu là :) Sinon, je peux aussi vous conseiller le magnifique Les Mystères de Lisbonne, dont je reparlerais peut être ;)

vendredi 14 janvier 2011

Jules Verne, ou comment faire aimer la littérature même aux illétrés

J'avais envie depuis longtemps de faire un article sur la littérature, et bon, comme le fantasy, c'est cool mais que c'est vaste et c'est pas mal chiant et que parler d'Harry Potter au milieu de la légendaire bataille du Gouffre de Helm pour le contrôle de ce coffre à milles pattes qui mord les jeunes demoiselles qui fréquentent les elfes qui chassent des monstres, c'est pas super, donc autant s'orienter vers un type qui est c00l, j'ai nommé Jules Verne. De toute façon, quand ses initiales forment "JV", c'est dur de ne pas être c00l (sauf si on s'appelle Jean Veut, mais tant pis hein).

Mais quelle barbe !

Loin de moi l'idée saugrenue de vous faire la biographie de Jules Verne. Non seulement c'est chiant, mais vous devez en avoir strictement rien à carrer. C'est vrai qui savait que la 12ème molaire de Picasso s'appelait Alfred ? Hein ? Pas moi en tout cas, et je suis sur que pour vous, c'est pareil.

Donc, on va parler d'un truc vraiment c00l : ces livres. J'ai pas tout lu car je ne suis qu'une pauvre brebis galeuse, mais j'ai un peu d'expérience je pense. Plus que vous en tout cas. Et il est de mon devoir de vous la partager.

On va commencer par les over-classiques, alias Vingt Milles Lieux sous les Mers. En fait, c'est l'histoire d'un scientifique qui se retrouve embarqué avec son majordome et un harponneur dans un voyage de vingt milles lieux. Et comme c'est à bord d'un sous-marin, c'est sous les mers. D'où le titre.


Ce qui est cool avec ce roman, c'est que comme beaucoup d'autres de ce cher Jules, il a un effet addictif. On commence le livre, et puis on se demande "oh merde, mais qu'est ce qu'il va se passer putain putain putain ?". Et donc on se dit aussi "bon allez, juste un chapitre, après j'arrête". Et c'est ainsi que vous ne dormez que 2 heures. Cela s'explique par la diversité des mondes que le scientifique explore. On n'est jamais au bout de ses surprises et on s'inquiète des avaries du sous-marin, on s'émerveille de la prodigieuse technologie embarquée dans le "Nautilus" (50 ans au moins avant les premiers vrais sous-marin !) et des aventures extraordinaires qui arrivent aux héros. Je vais peut être passer pour un publicitaire, mais lisez ce livre au moins une fois dans votre vie. Rien que pour comprendre le titre de "Nemo", car lapin malin fera la review (ou pas).


Bon, tant qu'à continuer dans les voyages extraordinaires, autant d'attaquer à un autre grand classique : Voyage au Centre de la Terre. Beaucoup plus court, ce roman traitant du projet pas mal fou d'un scientifique (oui, encore !) d'aller au centre de la Terre pour prouver que c'est de plus en plus froid et que l'intérieur de la Terre était parsemé de galeries. On sais aujourd'hui que c'est fou, mais bon, à l'époque, ils ne pouvaient pas vérifier.
Et aujourd'hui aussi d'ailleurs.
C'est une aventure en profondeur qui s'offre ici. Ca tranche complètement avec le livre précédent, bien que la présence scientifique soit là. Ainsi, on retrouvera de longues descriptions précises, témoignant du sacré bon boulot qu'a fait ce bon vieux Jules. Bien que pour pas mal de monde (dont moi), ces longs paragraphes n'ont que très peu d'intérêt, il faut quand même se rendre compte que pour l'époque, c'est presque un véritable recueil géologique.
C'est toutefois plus sombre, car autant dans la mer, on peut trouver du ravitaillement partout ou presque, sous terre, c'est bien plus dur. Heureusement, la traversée est là encore très mouvementée, avec des rencontres très surprenantes. Qui aurait-pu penser que les dinosaures avaient élu refuge dans un immense océan ? C'est là encore très prenant, et comme les péripéties s'enchainent, il est très dur de décrocher.


On s'arrête aujourd'hui par un livre moins connu, Le phare du bout du monde. Celui a pour sujet la réalisation d'un phare sur la terre la plus australe, celle du bout du monde. Merci professeur Fully pour ces explications indispensables.

Le phare du bout du monde, c'est l'aventure angoissante d'un des trois gardiens du phare qui doit survivre sur une île désolée. Pourquoi un seul ? Les deux autres se sont fait tués par des pirates pendant que le survivant était parti en exploration de l'île. Le voilà donc seul, comme un Robinson Crusoé sauf que là, au lieu que l'île soit hospitalière, elle est occupée par des pirates capable de tuer à vue.
Vasquez devra donc réussir à survivre, à travers les privations, les pirates et les tempêtes. Heureusement, le destin se montrera plaisant pour lui, et il arrivera à trouver un précieux compagnon, pour l'aider à supporter le doute et la peur.
Ca fait très classe vu comme ça, et ça l'est. On est plongé dans les tourments de Vasquez comme si on y était. En plus, c'est un livre court, donc je pense que si vous tombez en panne de livre nouveau, celui-ci fait parfaitement l'affaire. Il est vraiment passionnant et intéressant, et comme toujours, il est en parfait accord avec l'actualité de l'époque.


Je sais que tout mon article fait vachement publicité, mais j'ai une affection particulièrement pour ces romans, parce que ce sont vraiment des livres intéressants dans tous les sens du terme (sauf le plus pervers) et accessible à tout le monde (sauf si on veut TOUT lire, y compris certains looooongs paragraphes listant les roches que voient l'auteur).

Bref, bonne lecture :0

mardi 11 janvier 2011

Sound of Noise

Music for one apartment and six drummers. Vous connaissez pas ? C'est un court métrage qui avait fait forte sensation sur la toile mondiale y'a quelques années de ça (le court en lui-même date de 2001). C'est de Ola Simonsson et Johannes Stjarne Nilsson. Ouais, comme Sound of Noise. Le voilà, d'ailleurs:




Impressionnant hein ? Voilà le principe de Sounf of Noise. Sauf que ce dernier, il fait 1 heure 40. Alors, ça tiens sur la durée ? Telle est la question...

Amadeus Warnebringest un policier. Il est né dans une pure famille de musiciens, son frère est un chef d'orchestre connu mondialement, mais lui, il est allergique à la musique. Les quatre individus présents dans le court métrage vont ici décidé de jouer l'œuvre de leur vie, en utilisant la ville comme instrument de musique lors d'un opéra en 4 actes (quatre, tout comme dans le court).
C'est là que commence la première enquête policière musicale. 





Voilà le pitch. Sympa. 


Mais ça va plus loin. Parce que Sound of Noise est imprégné d'un humour absurde vraiment drôle, d'une pêche à en remotiver plus d'un, d'une énergie et d'un peps remarquable, et surtout d'un concept merveilleux. Les scènes musicales sont énormes: hypnotisante voire planante (cell de l'hôpital en tête, du moins sur grand écran, j'ai retrouvé sur youtube, c'est loin d'être la même), vraiment bien orchestrés, ça casse pas le scénario, franchement j'adore. 
Ce point comporte quand même quelque défaut. Déjà, ça va en reculons: la première scène musicale est la meilleure, et ça descends plus ou moins, dommage, même si ça reste à un excellent niveau. Mais surtout y'en a pas assez. Au nombre de 4, c'est sympa. Mais quitte à rajouter une vingtaine de minutes, ils auraient pu faire un truc en 6 actes ou quoi. 


Les acteurs sont franchement bons. Le scénario est largement moins nuls que ce à quoi on m'avait préparé, et, franchement, ça se laisse regarder tranquillement, les avantages prennent le dessus. 






Parce que des défauts, il y en a. Et on ne sait trop comment ils ont été appréhendés par les réalisateurs, parce qu'ils s'en sont rendus compte tellement ils sont gros. Entre les passages neuneu à la fin digne des plus mauvaises comédies romantiques pleines de clichés et le message défendu plus qu'imprécis voir inexistant, en passant par une mise en scène, qui, sans faire tâche, aurait mérité plus de folie pour suivre le rythme, tout n'est pas à garder, loin de là.

Mais il en reste un film-concept plein d'énergie avec une BO qui pète et plein d'avantages cités plus haut, peut être en nombre inférieur aux avantages, mais bien plus marquants au final. Pas le film du siècle, mais c'est bien sympa, c'est à voir sur grand écran pour le son et l'image, c'est drôle, c'est inventif, c'est énergisant et jouissif, donc on pardonnera très vite toutes les petites déceptions disséminés ici-et-là. Peut être qu'un deuxième essai rectifiera le tir ?


PS: C'est cours en et retard, s'cusez moi... mais en ce moment c'est chargé de mon côté... :(

lundi 10 janvier 2011

Sheika915 Vs Que sa volonté soit faite

Ma vie est un échec. Je ne serai jamais un américain. Je n'aurai jamais de casquette, je ne vivrai jamais dans une bourgade tranquille et je n'emmènerais jamais ma petite amie au bal de promo.

Mais il reste un espoir de rédemption. Vous connaissez le japon ? Moi non plus. Je sais juste qu'il sont jaunes, aime le riz, porte des phallus en bois pendant les fêtes et surtout font des dessins animé aussi originaux qu'étrange.

"Que sa volonté soit faite", non ce n'est pas la doctrine de Saint Augustin. Mais bel et bien un dessin animé. Bon alors je ne remercierai jamais assez Nolife pour ces plaisirs donnés. Nolife tu gères le boudin.

Que sa volonté soit faite : Une femme, une PFP, un uniforme

Bref Que Sa Volonté qu'est-ce ? C'est avant tout un scénario. Exact. Voici le speech résumé à la manière Sheika915 :

"Keima *insérez ici un nom de famille japonais* est un lycéen japonais tout ce qui a de plus anormal. C'est un geek. Et pas le faux geek du genre "Oui je joue beaucoup au jeu vidéo mais j'aimerai tellement sortir avec Asakura Ryoko, cette princesse (ce qui a tendance à être une mauvaise idée)".
Lui c'est un geek pur. Il aime les jeux et pis c'est tout. Et attention lui parler pas de Final Fantasy *insérez un nombre* ou d'un Mario. Il ne joue qu'à un seul genre de jeu. Les Jeux de dragues. Et on peut dire qu'il est fort le gamin ! Si bien que la démesure l'envahit et il se surnomme "le dieu tombeur" (exactement comme votre serviteur).
Sauf que voila telle une tragédie grecque l'hybris ne peut resté impuni . Il passe un pacte avec le diable par e-mail (même Lucifer se met au HIGH TECH).

Bref voici le pacte : il doit libérer des jeunes filles des démons qui se sont réfugiés dans le cœur de la donzelle grâce au pouvoir de l'amouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuur et au baiser libérateur."


ATTENTION : Je te vois rire. Non ce n'est pas un animé avec de la romance. Keima est ce qu'on peut appeler un misogyne mais un vrai hein. C'est vrai ça ! À quoi ça sert une fille ? Les filles des Jv sont 10 FOIS MIEUX !

_Bref en gros l'animé se passe comme ça. Keima et son assistante qui remplit le quota de personnage féminin, une diablesse maladroite (il fallait qu'il y'en ait une) repère une personne avec un démon dans leur cœur. Paf
_Comme un bon détective Keima va enquêter sur la donzelle, voir ce qu'elle aime/aime pas, sa personalité, et surtout ses problèmes actuels.
_Keima passe à l'action jusqu'à devenir l'ami de la gonzesse.
_Keima fait un gros speech et embrasse la fille
_???
_PROFIT

Évidemment on se retrouve avec les gros clichés de lycéenne. On commence par la sportive en short moulant, puis on enchaine sur la fille de bourge, on fait un crochet par l'idole japonaise à cheveux roses (beuwah), et enfin la bibliothécaire timide.
Alors chacun aura sa préféré personnellement j'ai toujours aimé les bibliothécaire enfin bref.

Pour les qualités plus prosaïques c'est bien dessiné, bien animé vraiment agréable à l'oeil.

Conclusion : Que Sa Volonté soit faites est un dessin animé vraiment très sympa, je ne sais pas si je le qualifierai d'indispensable. Mais il vaut largement le coup d'œil. Et puis bon là y'a des nichons contrairement à mon prochain article *TEASER*


(Ps : C'est con mais je me demandais à toi lecteur, quand je parle de truc pas encore très connu, tu préfères un article plus court montrant surtout l'intérêt de regarder le bouzin ou un plus complet mais pouvant niquer un peu la surprise de la chose ?)

A + LÉ PUCO LOL

dimanche 2 janvier 2011

Review : World of Goo

Bon, j'ai eu une pause pour les fêtes. Mais à l'inverse de l'autre branleur de Sheika, je reprends du service ! Et avec une petite review de ce fabuleux jeu qu'est World of Goo.


Bon, pour le scénario, je n'avais pas fait attention durant le jeu, donc je vous redirige vers la page Wikipedia. Désolé de passer pour un flemmard, mais je crains de ne pas pouvoir retranscrire la profondeur du scénario, dissimulé derrière une simplicité illusoire. En tout cas, ne vous laissez pas leurrer.

Le but de World of Goo est de construire des structures faites en Goos, ces petites bestioles gluantes, dans le but d'atteindre des tuyaux qui aspireront ceux que vous n'avez pas utilisé pour faire cette structure. Sachant que vous avez l'objectif d'en garder un minimum, la tâche se complique. Au début, on vous demandera simplement de traverser une petite plaine mais rapidement, ça se compliquera. Entre les ponts à travers le vide, les pyramides dans un premier temps, puis un chemin au dessus de pics où vous devrez vous même poser les supports ou alors un fil de Goos voguant au gré du vent.

World of Goo est un jeu de réflexion. Pour atteindre votre objectif, vous devrez utiliser votre cervelle (je vous le jure) et aussi quelques connaissances en physique, et notamment la gravité, qui va rapidement devenir votre pire ennemie, comme dans ce niveau où vous devrez contourner une petite falaise sans aucun support. Il faudra redoubler d'ingéniosité et d'inventivité pour réussir certains niveaux en utilisant les différentes sortes de Goos.

En plus du Goo basique qui, une fois utilisé, ne peut plus être repris, il existe les Goos Vertes qui peuvent être réutilisés, les Goos Allumettes qui servent de mèche, les Goos Transparents qui ne peut avoir qu'une seule liaison (à l'inverse de tous les autres) avec un autre Goo, les Goos ballons qui... font voler votre structure (enfin n'espérez soulevez un truc trop lourd), des Goos Squelettes qui peuvent s'accrocher même sur des pics et pleins d'autres Goos qui permettent de faire des dizaines de structures imaginables défiant les lois de la gravité.

Impossible n'est pas Goo.

Ce qui est bien avec World of Goo, c'est qu'au moment où vous vous pensiez prêts à faire n'importe quel défi, il en arrive un autre qui brise totalement vos espérances. Ca a l'air vraiment con comme ça, mais un nouveau challenge est proposé à chaque niveau. D'ailleurs, c'est assez étonnant de voir qu'en fonction des personnes, certains niveaux deviennent des promenades de santé ou, à l'inverse, des calvaires pire que faire un article sur Widiopedia (mais chut).
Une partie d'un monde va faire carrément l'inverse : Au lieu de faire des structures, vous devrez juste envoyer les Goos sur des parties de structures pour qu'ils s'accrochent sur les Goos déjà en place. Sachant que le nombre de Goos est limité, et que la moindre erreur va généralement coûter un Goo, les chances sont réduites.

C'est intéressant de voir aussi qu'à l'inverse de nombreux jeux, vous devrez à la voir regarder où votre tour de Goo va, mais aussi la base, car il n'est pas rare de voir le haut de la tour tanguer vers la droite car vous avez négligé une partie de la base. C'est pire quand il s'agit de pont car vous tomberez alors dans le vide, ce qui veut soit dire "Recommencer le niveau", soit vous devrez utiliser les petites boules qui permettent d'annuler votre dernière action (et qui s'enfuient de là où va votre souris, grrr).

En tout cas, vous en aurez pour globalement une dizaine d'heures à mon avis, si vous êtes un joueur moyen. Généralement, vous referez quand même au moins une dizaine de niveaux (sur une grosse trentaine) pour pouvoir avoir plus de Goos à votre disposition car une zone vous permet d'utiliser tous les Goos que vous obtenus en plus des objectifs (si l'objectif est de 8 Goos et que vous en récoltez 11, vous en avez 3 de plus pour cette zone, simple non ?), dans le but humble de faire LA PLUS GRANDE TOUR DE GOO DU MOOOOONDE ! C'est vraiment rigolo, même s'il n'y a quasiment pas de boost mais c'est amusant d'essayer d'aller le plus haut possible. Et aussi de montrer pour montrer qui c'est qui a la plus grosse. Tour.

Les plus grosses tours.

Pour ceux qui n'aiment pas ne pas avoir de but, il y a aussi les "OCD", acronyme de "Obsessive Completion Distinction", qui consistent en remplir un objectif difficile en plus de celui de base. Tous les faire ne débloque rien, mais c'est toujours du challenge en plus.

Sinon, le jeu est servi par une ambiance très sympathique. Les musiques, sans être remarquables, sont très agréables et s'écoutent facilement (sans casser le rythme réfléchi évidemment, écouter du heavy metal rendrait le jeu bien plus dur) et les graphismes sont très propres et sont agréables à l'œil (sauf le monde 4, qui pendant une partie est tout vert). Le jeu est coloré tout en évitant trop de fioritures inutiles, permettant là encore une réflexion plus facile.

Il y a quand même des situations vraiment sympas, comme celles où, à la fin du monde 1, les goos survolent l'océan. En tout cas, tous les mécanismes sont visibles immédiatement, et il ne reste plus qu'à chercher la solution !

Donc pour finir, World of Goo est un bon jeu. C'est clair, si vous n'aimez pas les jeux un peu plus lents (car parfois, il faudra faire preuve d'adresse pour remettre votre structure dans les bons rails), vous feriez mieux de passer votre chemin. Mais pour tout joueur voulant du nouveau et voulant essayer un jeu au principe novateur, World of Goo est alors le jeu à avoir. Vraiment pas cher (9 euros sur Steam), évitez de le pirater. Autant pour des jeux venant de développeurs déjà plein aux as, je ne dis pas, mais là, le jeu vaut vraiment le coup. Au pire, vous pouvez toujours attendre une réduction ;)